Klimatkrisen, valen bakom speldesignen

(Matteo Menapace)

Klimatkrisen är ett kooperativt brädspel om att rädda mänskligheten från klimatkatastrof. Om du inte redan har gjort det, kolla in det här (snabb översikt över hur spelet fungerar).

Om du spelar ett spel är en serie av (intressanta) val , design av ett spel innebär också att man gör val, om hur man modellerar den verkliga världen, vad man ska inkludera och vad man ska lämna ut ur modellen, hur man kallar saker , vilka vikter och förhållanden som ska ge dessa saker.

Här är några av designvalen i kärnan i vårt nuvarande spelsystem:

Samarbete

Låt oss anta att världens ledare har redan pressats att ta klimatkrisen på allvar.

Det betyder totalt samarbete mellan alla aktörer. Det är ett stort antagande att göra, men inte orimligt: ​​det som verkar politiskt otänkbart idag kan bli sunt förnuft om några år och vi strävar efter att detta spel ska spela en roll för att påskynda detta skifte. Om spelet, i sin förenklade modell av den verkliga världen, kan erbjuda människor alternativa visioner om vad som kan hantera problemet kan innebära informerade konversationer och hjälpa människor att välja ledare som kommer att vidta åtgärder.

Är spelet utopiskt? Ja, om vi inte förstår u-topia som en verklig destination utan som en rörlig målpost, en vision som utvidgar sfären av vad som är möjligt och värt att kämpa för, och hjälper oss att göra riktiga steg mot det .

Lösningar

Vi tror att hantera klimatkrisen är mycket större än individuella livsstilsval. Det kräver radikala regeringsåtgärder för storskaliga lösningar som påverkar utsläpp och / eller motståndskraft. Det är därför du till exempel inte hittar ”koldioxidkompenserande” kort i kortlekarna, eftersom det är ett redovisningstrick som faktiskt inte minskar de totala utsläppen, utan istället tillåter utsläpp (säg luftfart) att köpa hypotetiska negativa utsläpp (säg , genom att finansiera ett skogsplanteringsprojekt, som kan förskjuta lokala samhällen som en bieffekt).

Vi vet också att hanteringen av klimatkrisen går längre än energipolitiken och innefattar ombalanseringsmönster som är cementerade av århundraden av exploatering och förtryck: de som är mest ansvariga för klimatförändringen, vare sig länder, företag och individer , brukar inte bära tyngden av de skadliga konsekvenserna av klimatförändringarna. Adresserar spelet klimaträttvisa? Förmodligen inte tillräckligt just nu.

Krafter

Eftersom Matt och jag gick med på att ge spelet en global ram och med tanke på det praktiska kravet på ett spel på 2–4 spelare har vi har arbetat med en lista över världsmakter som spelare kan välja mellan.

Att dela världen i fyra är inte enkelt, för vi strävar efter att inkludera så mycket av det som rimligt, vilket ger spelare meningsfulla val och individuell byrå, utan att återge den västerländska idén att endast rika ”utvecklade” länder har en roll att spela i den globala utmaningen att lösa problem som till stor del orsakas av våra härskande klasser.

Här är den nuvarande listan, visserligen en vi är ännu inte helt nöjd med.

  1. USA , den största ekonomin och ett land med en historia av att driva teknologisk innovation (ofta spilld från militär till kommersiell) och enorma geo- politiskt inflytande.
  2. Kina , ett land med en centraliserad kraftfull statsapparat och storskalig industri, för närvarande ledande inom ren energi produktion.
  3. Europa , inte ett land utan en grupp länder med historier och ekonomier som är tillräckligt lika för att bilda en koalition av potentiellt inflytande på global skala.
  4. Global South , inte heller ett land utan ett block av länder med i stort sett liknande banor, de minst ansvariga för klimatkrisen, men de som mest drabbats av dess konsekvenser. Vi är fortfarande inte bekväma att klumpa ihop majoriteten av världen och antyder att de alla agerar i linje, men vi vill också att spelet ska utforska bemyndigande roller för de historiskt förtryckta.

Vi vill inte upprätthålla myten om lika villkor som upprätthålls av många spel, så vi har föreställt oss att spelare har asymmetriska värden och förmågor innan vi ens började komma med en lista över världsmakter. Dessa asymmetrier börjar med spelets två valutor och fortsätter med de resurser och utsläpp som produceras av varje spelare.

Valutor

Det finns två valutor i spelet, politisk makt och finansiellt kapital.

Det senare representerar pengar, och det är kanske den enklare metaforen för de två valutorna.Politik och teknik måste betalas för, och det är vad du gör med Financial Capital, som är ungefär baserat på BNP för varje världsmakt / block. Vi modellerade också tillväxten av finansiellt kapital över tiden, vilket är långsamt för aktörer i det globala norr och större för de i det globala södern.

Vi ser på politisk makt som en ganska begränsad resurs, som ( till skillnad från pengar) kan inte handlas mellan spelare. Det representerar den politiska viljan att agera på en möjlighet (politik eller teknik): ju mer populär möjligheten, desto mindre är dess politiska kostnad. Vi har emellertid inte ett strikt system för att bestämma dessa värden för tillfället, och så länge börjar alla spelare med samma mängd politisk makt.

Människor

Det finns en verklig asymmetri som vi inte replikerar i spelet: varje spelare börjar med samma antal personer, istället för ett antal som är proportionellt mot den verkliga befolkningen i den makt / block som de representerar.

Detta beror på att vi vill förmedla budskapet att varje person ska vara lika, oavsett var i världen de råkar bo. Eftersom spelets förlustförhållande är kopplat till förlusten av People, skulle vissa spelare ha färre människor än andra, skulle de bli mer värdefulla i spelet och att förlora människor från mer folkrika spelare skulle bli mer överkomliga.

Modellering av jämställdhet (eller lika vikt) mellan spelare tar inte upp de ojämlikheter vi vet existerar i den verkliga världen, mellan och inom länder. Vad saknar vi genom att lämna klassskillnader ur spelmodellen? Hur kan vi meningsfullt inkludera olika klasser i cirkeln av människor som varje spelare styr?

Blindspots?

Detta är några av antagandena i spelets kärna. Medan vi arbetar för att se till att spelmekaniken faktiskt återspeglar dessa, är vi medvetna om att våra designval påverkas (på sätt som vi inte ens är medvetna om) av vad Naomi Klein kallade extravistiska tankesätt som för århundraden har motiverat det systemiska utnyttjandet av människor och naturen till grund för klimatkrisen. Vi är trots allt produkter från västerländska kapitalistiska samhällen, men vi är också angelägna om att upptäcka våra blinda fläckar och utmana dem.

Vad händer härnäst?

Om du inte redan har det, läs (historien om detta projekt hittills). Och om det inspirerar dig, kolla in (hur du kan delta i det)!

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *