Att göra en MOBA-hjälte

(Alex Van Allen) (26 nov 2018)

Jag valde en figur av hjälten Kunkka från Valves försvar av de gamla två i ett experiment för 3D-modellering med fotogrammetri.

Att göra modellen visade sig vara en utmaning med Agisoft Photoscan.

Att göra min lilla objektmodell tog mycket tid, tålamod och stirrade på framstegsfält för att avgöra om jag behövde pausa just den fasen och lämna, eller om den skulle avslutas i tid. Att ta bilder av båda bitarna (höger sida upp och upp och ner) var enkelt, att överföra bilderna när de togs och påbörjade bearbetningen i Agisoft Photoscan. Därifrån följde jag stegen och kom hela vägen för att anpassa och slå samman bitarna, men jag stötte på många problem med att försöka få de två modellerna att överlappa och rikta in ordentligt i sammanslagningen utan att ha en in i en vinkel eller att ha modellerna vända mot varandra och separera. Att lösa sammanslagningsproblemet krävde att jag experimenterade med alla tre metoderna för att anpassa och slå samman bitarna, spela med inställningarna och försöka hitta den bästa lösningen. Så småningom löste ett problem med kamerabaserad inriktning och presenterade den initiala modellen, som behövde göras om på grund av fel och modeller av dålig kvalitet i de initiala täta molnen.

Modell, höger sida upp
Modell, upp och ner
Inledande helmodell från de sammanslagna bitarna

Från början med Align Photos innebar också att maskerna skulle göras om på varje fotografi snarare än det första i varje uppsättning, eftersom de ritade maskerna inte överfördes till resten av fotografierna. Med maskerna manuellt tillagda började jag bearbetningen, bara för att stöta på samma problem med täta moln av dålig kvalitet och element som oförklarligt saknas i slutprodukten. Efter en annan batchprocess eller två bestämde jag mig för att bara köra varje fas manuellt snarare än att ha det hela bearbetat i en fas. Att utföra varje process en bit åt gången avslöjade en viktig detalj: gränserna från att anpassa foton innehöll inte alla detaljer, vilket resulterade i att element i varje modell ”försvann” under batchprocessen. Manuell justering av fönsterkanterna löste problemet och gjorde det möjligt för modelleringen att fortsätta, ta bort modelleringslera och basen från modellerna.

Modelleringslera och bas presenterade en annan fråga om var man skulle skära och hur det påverkade modellen. I de första modellerna klippte jag i små bitar och lämnade delar av leran in eftersom jag inte kunde se var leran slutade på nätet när den kom nära modellen och av rädsla för att förlora delar av modellen. Under en arbetsdag i klassen uppmanades jag att klippa ut basen och lera med det rektangulära verktyget och återställa de borttagna elementen med den andra modellen, och gjorde det vid omarbetningen.

Maskmodell från omgjorda fotoinriktningar

Återskapa de tillhandahållna modellerna modeller av god kvalitet att anpassa, men det presenterade nya problem. Den tidigare inriktade modellen hade baserats på markörer, som ursprungligen inte fungerade förrän jag insåg att några av markörerna skulle vara på baksidan, snarare än att sätta dem alla på min figur. som resulterade i de kyssande modellerna ansikte mot ansikte i sammanslagningsprocessen. Men den nya modellen visade samma problem även när många markörer placerades i olika områden och sidor av modellen, vilket krävde att en ny strategi skulle göras. Justering baserad på kamerapositioner och sammanslagning av de täta molnen gav en modell som var helt kombinerad och kunde användas, vilket bara krävde att ett högkvalitativt nät och texturer skulle läggas på ovanpå det nya täta molnet.

Andra problem uppstod. med basen och modelleringslera som slumpmässigt visas igen trots att de har klippts ut från båda modellerna långt före sammanslagningsprocessen, vilket kräver mer bearbetningsarbete för att återskapa det täta molnet och nätet innan de onödiga elementen båda skärs ut. Gradvis skapades och färdigställdes modellen och producerade en modell som laddades upp till SketchFab med undantag för botten av hans skor. Den frågan var rotad i designen av modellen och den första fotograferingen, medan håret kunde flyttas helt och slutade i punkter som gjorde det lättare att helt komplettera, medan skorna var rundade och slutade i två olika höjder.

Slutlig 3D-objektmodell

Att producera en 3D-modell av tillräcklig kvalitet i ett litet objekt var en lång och svår uppgift, vilket krävde periodiska omvärderingar och utvärderingar för att lösa problem som uppstod från varje del av processen. Att lösa problemen krävde att lektionerna från klassen tillämpades och att varje fas i processen utfördes noggrant, inte bara om man antog att en del var helt klar eller att något fungerade som jag trodde. Att göra om maskerna och testa inriktningar av fotografier krävde tid för att felsöka och analysera var fotografierna togs ifrån istället för vad som fanns i dem, arbeta för att bearbeta i en metod som inte bara fångade modellerna utan alla detaljer som behövdes för att slutföra modelleringen.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *