Climate Crisis, alegerile din spatele designului jocului

(Matteo Menapace)

Climate Crisis este un joc de societate cooperativ despre salvarea umanității de la o catastrofă climatică. Dacă nu ați făcut-o deja, verificați acest lucru (prezentare generală rapidă a modului în care funcționează jocul).

Dacă jocul este o serie a alegerilor (interesante) , proiectarea unui joc implică și alegeri, despre cum să modelezi lumea reală, ce să incluzi și ce să lași în afara modelului, cum să numiți lucruri , ce greutăți și relații pentru a oferi acelor lucruri.

Iată câteva dintre opțiunile de proiectare care stau la baza sistemului nostru actual de joc:

Cooperare

Să presupunem că liderii lumii au fost deja presați să ia în serios criza climatică.

Aceasta înseamnă cooperare totală între toți actorii. Este o mare presupunere de făcut, dar nu una nerezonabilă: ceea ce pare de neconceput din punct de vedere politic astăzi ar putea deveni bun simț în câțiva ani și ne propunem ca acest joc să joace un rol în accelerarea acestei schimbări. Dacă jocul, în modelul său simplificat al lumii reale, poate oferi oamenilor viziuni alternative despre ceea ce ar putea implica abordarea problemei, atunci putem declanșa conversații în cunoștință de cauză și putem ajuta oamenii să aleagă lideri care vor lua măsuri.

jocul utopic? Da, dacă înțelegem u-topia nu ca o destinație reală, ci ca o poștă în mișcare, o viziune care extinde domeniul a ceea ce este posibil și pentru care merită să ne luptăm și ne ajută să facem pași reali către aceasta .

Soluții

Considerăm că abordarea crizei climatice este mult mai mare decât alegerile individuale de stil de viață. Este nevoie de acțiune radicală a guvernului privind soluțiile la scară largă care au un impact asupra emisiilor și / sau rezilienței. Acesta este motivul pentru care, de exemplu, nu veți găsi cărți de „compensare a carbonului” în pachet, deoarece este un truc contabil care nu reduce efectiv emisiile totale, permițând în schimb emițătorilor (să zicem, aviației) să cumpere emisii negative ipotetice (să zicem , prin finanțarea unui proiect de împădurire, care ar putea deplasa comunitățile locale ca efect secundar).

Știm, de asemenea, că abordarea crizei climatice depășește politica energetică și implică reechilibrarea modelelor consolidate de secole de exploatare și opresiune: cel mai responsabil pentru schimbările climatice, fie că țările, companiile și persoanele fizice , tind să nu suporte greul consecințelor dăunătoare ale schimbărilor climatice. Jocul abordează justiția climatică? Probabil că nu este suficient în acest moment.

Puteri

Deoarece eu și Matt am fost de acord să oferim jocului un cadru global și având în vedere cerința practică a unui joc de 2-4 jucători, avem Am lucrat la o listă de puteri mondiale din care jucătorii pot alege.

Împărțirea lumii în 4 nu este simplă, deoarece ne propunem să includem cât mai mult din ea cât de rezonabil, oferindu-le jucătorilor alegeri semnificative și agenție individuală, fără a reproduce ideea occidentală că doar țările „dezvoltate” bogate au un rol de jucat în provocarea globală de a rezolva problemele cauzate în mare parte de clasele noastre dominante.

Iată lista actuală, desigur una care suntem încă nu sunt pe deplin mulțumiți de.

  1. SUA , cea mai mare economie și o țară cu un istoric de conducere a inovației tehnologice (deseori vărsată de la armată la comercială) și geo- influență politică.
  2. China , o țară cu un aparat de stat puternic centralizat și o industrie masivă, în prezent lider în domeniul energiei curate producție.
  3. Europa , nu o țară, ci un grup de țări cu istorii și economii suficient de similare pentru a forma o coaliție de influență potențială la scară globală.
  4. Sudul global , de asemenea, nu este o țară, ci un bloc de țări cu traiectorii asemănătoare, cele mai puțin responsabile pentru criza climatică, dar cele mai afectate de consecințele sale. Încă nu ne simțim confortabili să adunăm majoritatea lumii împreună și presupunem că aceștia acționează toți aliniați, dar ne-am dori, de asemenea, ca jocul să exploreze roluri de împuternicire pentru cei oprimați istoric.

Nu vrem să perpetuăm mitul unor condiții de joc echitabile susținute de multe jocuri, așa că ne-am imaginat că jucătorii au valori și abilități asimetrice înainte de a începe chiar să venim cu o listă a puterilor mondiale. Aceste asimetrii încep cu cele două valute ale jocului și continuă cu resursele și emisiile produse de fiecare jucător.

Valute

Există două valute în joc, Puterea politică și Capitalul financiar.

Acesta din urmă reprezintă bani și poate este metafora mai ușoară a celor două valute.Politicile și tehnologiile trebuie plătite și asta faceți cu Capitalul Financiar, care este modelat aproximativ pe PIB al fiecărei puteri / blocuri mondiale. De asemenea, am modelat creșterea capitalului financiar în timp, care este lentă pentru jucătorii din nordul global și mai mare pentru cei din sudul global.

Credem că puterea politică este o resursă destul de finită, care ( spre deosebire de bani) nu pot fi tranzacționate între jucători. Reprezintă voința politică de a acționa asupra unei oportunități (politică sau tehnologie): cu cât este mai populară oportunitatea, cu atât costul său politic este mai mic. Cu toate acestea, nu avem un sistem riguros pentru a determina aceste valori în acest moment și, deocamdată, toți jucătorii încep cu aceeași cantitate de putere politică.

Oameni

Există o asimetrie din lumea reală pe care nu o reproducem în joc: fiecare jucător începe cu același număr de oameni, în loc de un număr proporțional cu populațiile din lumea reală a puterii / blocului pe care îl reprezintă.

Acest lucru se datorează faptului că dorim să transmitem mesajul că fiecare persoană ar trebui să fie egală, indiferent unde în lume se întâmplă să trăiască. Deoarece starea de pierdere a jocului este legată de pierderea de oameni, dacă unii jucători ar avea mai puțini oameni decât alții, aceștia ar deveni mai valoroși în joc, iar pierderea de oameni de la jucători mai populați ar deveni mai accesibilă.

Modelarea egalității (sau a greutății egale) între jucători nu abordează inegalitățile despre care știm că există în lumea reală, între și în interiorul țărilor. Ce ne lipsește lăsând diferențele de clasă în afara modelului de joc? Cum am putea include în mod semnificativ diferite clase în cercul de oameni pe care fiecare jucător îl guvernează?

Blindspots?

Acestea sunt câteva dintre ipotezele din centrul jocului. În timp ce lucrăm pentru a ne asigura că mecanica jocului reflectă efectiv aceste aspecte, suntem conștienți că alegerile noastre de design sunt influențate (în moduri de care nici măcar nu suntem conștienți) de ceea ce Naomi Klein a numit mentalitatea extractivistă secole a justificat exploatarea sistemică a oamenilor și a naturii la rădăcina crizei climatice. Suntem, la urma urmei, produse ale societăților capitaliste occidentale, dar suntem dornici, de asemenea, să ne descoperim punctele oarbe și să le provocăm.

Ce urmează?

Dacă nu ați făcut-o deja, citiți (povestea acestui proiect de până acum). Și dacă vă inspiră, verificați (cum ați putea participa)!

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *