Crise climática, as escolhas por trás do design do jogo

(Matteo Menapace)

A crise climática é um jogo de tabuleiro cooperativo sobre como salvar a humanidade da catástrofe climática. Se ainda não o fez, verifique isto (visão geral rápida de como o jogo funciona).

Se jogar um jogo é uma série de escolhas (interessantes) , projetar um jogo também envolve fazer escolhas, sobre como modelar o mundo real, o que incluir e o que deixar de fora do modelo, como chamar coisas , quais pesos e relações dar a essas coisas.

Aqui estão algumas das opções de design no núcleo do nosso sistema de jogo atual:

Cooperação

Vamos assumir que líderes mundiais foram pressionados a levar a sério a crise climática.

Isso significa cooperação total entre todos os jogadores. É uma grande suposição a se fazer, mas não irracional: o que parece politicamente impensável hoje pode se tornar senso comum em alguns anos e pretendemos que este jogo desempenhe um papel na aceleração dessa mudança. Se o jogo, em seu modelo simplificado do mundo real, pode oferecer às pessoas visões alternativas do que pode envolver o enfrentamento do problema, então podemos iniciar conversas informadas e ajudar as pessoas a escolher líderes que irão agir.

É o jogo utópico? Sim, se entendermos u-topia não como um destino real, mas como uma meta móvel, uma visão que expande o reino do que é possível e pelo qual vale a pena lutar, e nos ajuda a dar passos reais nesse sentido .

Soluções

Acreditamos que enfrentar a crise climática é muito maior do que as escolhas individuais de estilo de vida. Requer ação governamental radical em soluções de grande escala que têm impacto nas emissões e / ou resiliência. É por isso que, por exemplo, você não encontrará cartas de “compensação de carbono” no baralho, porque é um truque de contabilidade que na verdade não reduz as emissões gerais, em vez de permitir que os emissores (digamos, a aviação) comprem emissões negativas hipotéticas (digamos , ao financiar um projeto de florestamento, que pode deslocar as comunidades locais como efeito colateral).

Também sabemos que enfrentar a crise climática vai além da política energética e envolve o reequilíbrio de padrões cimentados por séculos de exploração e opressão: os maiores responsáveis ​​pelas mudanças climáticas, sejam países, empresas e indivíduos , tendem a não suportar o impacto das consequências nefastas das mudanças climáticas. O jogo aborda a justiça climática? Provavelmente não o suficiente neste momento.

Poderes

Visto que Matt e eu concordamos em dar ao jogo uma estrutura global, e dados os requisitos práticos de um jogo de 2 a 4 jogadores, temos temos trabalhado em uma lista de potências mundiais que os jogadores podem escolher.

Dividir o mundo em 4 não é simples, porque pretendemos incluir o máximo possível, dando aos jogadores escolhas significativas e agilidade individual, sem reproduzir a ideia ocidental de que apenas os países “desenvolvidos” ricos têm um papel a desempenhar no desafio global de resolver problemas causados ​​em grande parte por nossas classes dominantes.

Aqui está a lista atual, reconhecemos que ainda somos não totalmente satisfeito com.

  1. EUA , a maior economia e um país com um histórico de impulsionar a inovação tecnológica (muitas vezes derramado do militar para o comercial) e geo- influência política.
  2. China , um país com um poderoso aparato estatal centralizado e uma indústria em grande escala, atualmente líder em energia limpa produção.
  3. Europa , não um país, mas um grupo de países com histórias e economias semelhantes o suficiente para formar uma coalizão de influência potencial em escala global.
  4. O Sul Global , também não um país, mas um bloco de países com trajetórias amplamente semelhantes, os menos responsáveis ​​pela crise climática, mas os mais afetados por suas consequências. Ainda não nos sentimos confortáveis ​​em agrupar a maior parte do mundo e sugerir que todos estão agindo em alinhamento, mas também gostaríamos que o jogo explorasse papéis fortalecedores para os historicamente oprimidos.

Não queremos perpetuar o mito de um campo de jogo nivelado sustentado por muitos jogos, então imaginamos que os jogadores tivessem valores e habilidades assimétricas antes mesmo de começarmos a criar uma lista de potências mundiais. Essas assimetrias começam com as duas moedas do jogo e continuam com os recursos e emissões produzidos por cada jogador.

Moedas

Existem duas moedas no jogo, poder político e capital financeiro.

Este último representa dinheiro e talvez seja a metáfora mais fácil das duas moedas.As políticas e tecnologias precisam ser pagas, e é isso que você faz com o Capital Financeiro, que é aproximadamente modelado no PIB de cada potência / bloco mundial. Também modelamos o crescimento do Capital Financeiro ao longo do tempo, que é lento para jogadores do Norte Global e maior para aqueles do Sul Global.

Pensamos no Poder Político como um recurso bastante finito, que ( ao contrário do dinheiro) não pode ser negociado entre jogadores. Representa a vontade política de agir em uma oportunidade (política ou tecnologia): quanto mais popular a oportunidade, menor será seu custo político. No entanto, não temos um sistema rigoroso para determinar esses valores no momento e, por enquanto, todos os jogadores começam com a mesma quantidade de poder político.

Pessoas

Há uma assimetria no mundo real que não estamos replicando no jogo: cada jogador começa com o mesmo número de Pessoas, em vez de um número proporcional às populações do mundo real do poder / bloco que representam.

Isso ocorre porque queremos transmitir a mensagem de que todas as pessoas devem ser iguais, não importa onde no mundo elas vivam. Como a condição de perda do jogo está atrelada à perda de Pessoas, se alguns jogadores tivessem menos Pessoas do que outros, eles se tornariam mais valiosos no jogo, e perder Pessoas de jogadores mais populosos se tornaria mais acessível.

A modelagem de igualdade (ou peso igual) entre os jogadores não resolve as desigualdades que sabemos que existem no mundo real, entre e dentro dos países. O que estamos perdendo ao deixar as diferenças de classe fora do modelo de jogo? Como poderíamos incluir classes diferentes no círculo de Pessoas que cada jogador governa?

Pontos cegos?

Essas são algumas das premissas no núcleo do jogo. Enquanto trabalhamos para garantir que a mecânica do jogo realmente reflita isso, estamos cientes de que nossas escolhas de design são influenciadas (de maneiras que nem mesmo temos consciência) pelo que Naomi Klein chamou de mentalidade extrativista que para séculos justificou a exploração sistêmica das pessoas e da natureza na raiz da crise climática. Afinal, somos produtos de sociedades capitalistas ocidentais, mas também estamos ansiosos para descobrir nossos pontos cegos e desafiá-los.

E agora?

Se ainda não o fez, leia o (história deste projeto até agora). E se te inspira, dá uma olhada (como você poderia participar)!

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