Kryzys klimatyczny, wybory stojące za projektem gry

(Matteo Menapace)

Climate Crisis to kooperacyjna gra planszowa o ratowaniu ludzkości przed katastrofą klimatyczną. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, sprawdź to (krótkie omówienie działania gry).

Jeśli gra to seria (ciekawych) wyborów , projektowanie gry wiąże się również z dokonywaniem wyborów, o tym, jak modelować prawdziwy świat, co uwzględnić, a co pominąć w modelu, jak nazwać rzeczy , jakie wagi i relacje nadać tym rzeczom.

Oto kilka wyborów projektowych u podstaw naszego obecnego systemu gry:

Współpraca

Załóżmy, że światowi przywódcy już zostali zmuszeni do poważnego potraktowania kryzysu klimatycznego.

Oznacza to pełną współpracę między wszystkimi graczami. Jest to duże założenie, ale nie nierozsądne: to, co dzisiaj wydaje się nie do pomyślenia z politycznego punktu widzenia, może za kilka lat stać się zdrowym rozsądkiem i chcemy, aby ta gra odegrała rolę w przyspieszeniu tej zmiany. Jeśli gra, w swoim uproszczonym modelu świata rzeczywistego, może oferować ludziom alternatywne wizje tego, co może obejmować rozwiązanie problemu, możemy wywołać świadome rozmowy i pomóc ludziom wybrać liderów, którzy podejmą działania.

Czy gra utopijna? Tak, jeśli rozumiemy u-topię nie jako prawdziwy cel, ale jako ruchomy słupek celu, wizję, która rozszerza sferę tego, co jest możliwe i warte walki, i pomaga nam robić rzeczywiste kroki w tym kierunku .

Rozwiązania

Uważamy, że stawienie czoła kryzysowi klimatycznemu jest dużo większe niż indywidualne wybory stylu życia. Wymaga radykalnych działań rządu dotyczących rozwiązań na dużą skalę, które mają wpływ na emisje i / lub odporność. Dlatego, na przykład, nie znajdziesz w talii kart „równoważących emisję dwutlenku węgla”, ponieważ jest to sztuczka księgowa, która w rzeczywistości nie ogranicza całkowitej emisji, a zamiast tego pozwala emitentom (powiedzmy lotnictwu) kupować hipotetyczne ujemne emisje (powiedzmy , finansując projekt zalesiania, co może spowodować wyparcie lokalnych społeczności jako efekt uboczny).

Wiemy również, że walka z kryzysem klimatycznym wykracza poza politykę energetyczną i wymaga przywrócenia równowagi utrwalonej przez stulecia wyzysku i ucisku: najbardziej odpowiedzialne za zmiany klimatyczne są kraje, firmy i osoby prywatne , zwykle nie ponoszą ciężaru szkodliwych konsekwencji zmian klimatycznych. Czy gra dotyczy sprawiedliwości klimatycznej? Prawdopodobnie na razie za mało.

Uprawnienia

Odkąd Matt i ja zgodziliśmy się nadać grze globalną ramę, a biorąc pod uwagę praktyczne wymagania gry dla 2–4 ​​graczy, mamy pracujemy nad listą światowych potęg, z których gracze mogą wybierać.

Podział świata na cztery nie jest prosty, ponieważ naszym celem jest uwzględnienie ich tak dużej ilości, jak to jest rozsądne, dając graczom sensowne wybory i indywidualną agencję bez powielania zachodniego pomysłu, że tylko bogate kraje „rozwinięte” mają do odegrania rolę w globalnym wyzwaniu rozwiązywania problemów spowodowanych w dużej mierze przez nasze klasy rządzące.

Oto aktualna lista, trzeba przyznać, że jeszcze jedna niezadowolony z.

  1. USA , największa gospodarka i kraj z doświadczeniem w zakresie wprowadzania innowacji technologicznych (często przenoszonych z wojska na handel) i ogromnym wpływy polityczne.
  2. Chiny , kraj ze scentralizowanym potężnym aparatem państwowym i przemysłem masowym, obecnie lider w dziedzinie czystej energii produkcji.
  3. Europa , nie kraj, ale grupa krajów o historiach i gospodarkach na tyle podobnych, by stworzyć koalicję o potencjalnym wpływie na skalę globalną.
  4. Globalne Południe , również nie jest krajem, ale blokiem krajów o zasadniczo podobnych trajektoriach, najmniej odpowiedzialnych za kryzys klimatyczny, ale najbardziej dotkniętych jego skutkami. Nadal nie czujemy się komfortowo wrzucając razem większość świata i sugerując, że wszyscy działają w zgodzie, ale chcielibyśmy również, aby gra zbadała wzmacniające role dla historycznie uciskanych.

Nie chcemy utrwalać mitu o równych szansach podtrzymywanego przez wiele gier, więc wyobrażaliśmy sobie, że gracze mają asymetryczne wartości i umiejętności, zanim nawet zaczęliśmy wymyślać listę światowych potęg. Te asymetrie zaczynają się od dwóch walut w grze i są kontynuowane przez zasoby i emisje wytwarzane przez każdego gracza.

Waluty

W grze są dwie waluty: siła polityczna i kapitał finansowy.

Ta ostatnia reprezentuje pieniądze i być może jest to łatwiejsza metafora dwóch walut.Za polityki i technologie trzeba płacić, a to właśnie robi się z kapitałem finansowym, który jest z grubsza wzorowany na PKB każdego mocarstwa / bloku na świecie. Modelowaliśmy również wzrost kapitału finansowego w czasie, który jest powolny dla graczy z Globalnej Północy i większy dla graczy z Globalnego Południa.

Myślimy o sile politycznej jako raczej ograniczonym zasobie, który ( w przeciwieństwie do pieniędzy) nie można wymieniać między graczami. Reprezentuje polityczną wolę działania w oparciu o okazję (politykę lub technologię): im bardziej popularna okazja, tym mniejszy jest jej polityczny koszt. Jednak w tej chwili nie mamy rygorystycznego systemu określania tych wartości, więc na razie wszyscy gracze zaczynają z taką samą siłą polityczną.

Ludzie

Jest jedna rzeczywista asymetria, której nie odtwarzamy w grze: każdy gracz zaczyna z taką samą liczbą Ludzi, a nie liczbą proporcjonalną do rzeczywistej populacji reprezentowanej przez siebie władzy / bloku.

Dzieje się tak, ponieważ chcemy przekazać przesłanie, że każdy człowiek powinien być równy, bez względu na to, gdzie na świecie mieszka. Ponieważ warunek przegranej gry jest powiązany z utratą Ludzi, gdyby niektórzy gracze mieli mniej Ludzi niż inni, ci staliby się bardziej wartościowi w grze, a utrata Ludzi z bardziej zaludnionych graczy stałaby się bardziej przystępna cenowo.

Modelowanie równości (lub równej wagi) między graczami nie odnosi się do nierówności, o których wiemy, że istnieją w prawdziwym świecie, między krajami i wewnątrz nich. Czego nam brakuje, pozostawiając różnice klasowe poza modelem gry? W jaki sposób moglibyśmy sensownie włączyć różne klasy do kręgu ludzi, którymi rządzi każdy z graczy?

Blindspots?

To niektóre z założeń leżących u podstaw gry. Podczas gdy pracujemy nad tym, aby mechanika gry faktycznie je odzwierciedlała, zdajemy sobie sprawę, że na nasze wybory projektowe (w sposób, którego nawet nie jesteśmy świadomi) wpływa to, co Naomi Klein nazwała ekstraktywistycznym sposobem myślenia , wieki usprawiedliwiały systemową eksploatację ludzi i przyrody u podstaw kryzysu klimatycznego. W końcu jesteśmy produktami zachodnich społeczeństw kapitalistycznych, ale chętnie odkrywamy nasze słabe punkty i rzucamy im wyzwanie.

Co dalej?

Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, przeczytaj (dotychczasowa historia tego projektu). A jeśli Cię to zainspiruje, sprawdź (jak możesz w tym wziąć udział)!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *