Climate Crisis, de keuzes achter het spelontwerp

(Matteo Menapace)

Climate Crisis is een coöperatief bordspel over het redden van de mensheid van een klimaatramp. Bekijk dit als je dit nog niet hebt gedaan (snel overzicht van hoe het spel werkt).

Als het spelen van een spel een serie is van (interessante) keuzes , omvat het ontwerpen van een game ook het maken van keuzes, over hoe de echte wereld te modelleren, wat je moet opnemen en wat je uit het model moet weglaten, hoe je dingen kunt noemen, welke gewichten en relaties om die dingen te geven.

Hier zijn enkele van de ontwerpkeuzes die de kern vormen van ons huidige spelsysteem:

Samenwerking

Laten we aannemen dat leiders van de wereld zijn al onder druk gezet om de klimaatcrisis serieus te nemen.

Dat betekent totale samenwerking tussen alle spelers. Het is een grote aanname, maar niet onredelijk: wat vandaag politiek ondenkbaar lijkt, kan over een paar jaar gezond verstand worden en we streven ernaar dat dit spel een rol speelt bij het versnellen van deze verschuiving. Als de game, in zijn vereenvoudigde model van de echte wereld, mensen alternatieve visies kan bieden over wat het aanpakken van het probleem zou kunnen inhouden, dan kunnen we geïnformeerde gesprekken op gang brengen en mensen helpen leiders te kiezen die actie zullen ondernemen.

Is het spel utopisch? Ja, als we u-topia niet als een echte bestemming zien, maar als een bewegende doelpaal, een visie die het rijk vergroot van wat mogelijk is en de moeite waard is om voor te strijden, en die ons helpt om echte stappen te zetten ernaar toe .

Oplossingen

Wij geloven dat het aanpakken van de klimaatcrisis veel groter is dan individuele levensstijlkeuzes. Het vereist radicale overheidsmaatregelen voor grootschalige oplossingen die een impact hebben op emissies en / of veerkracht. Dit is de reden waarom je bijvoorbeeld geen kaarten voor het compenseren van koolstof in het kaartspel vindt, omdat het een boekhoudkundige truc is die de totale uitstoot niet echt vermindert, maar emittenten (bijvoorbeeld de luchtvaart) in staat stelt hypothetische negatieve emissies te kopen (zeg maar , door een bebossingsproject te financieren, dat lokale gemeenschappen als neveneffect zou kunnen verdringen).

We weten ook dat het aanpakken van de klimaatcrisis verder gaat dan het energiebeleid en gepaard gaat met het opnieuw in evenwicht brengen van patronen die zijn verankerd door eeuwen van uitbuiting en onderdrukking: de meest verantwoordelijke voor klimaatverandering zijn dat landen, bedrijven en individuen , hebben de neiging niet de dupe te worden van de schadelijke gevolgen van klimaatverandering. Heeft het spel betrekking op klimaatrechtvaardigheid? Waarschijnlijk niet genoeg op dit punt.

Krachten

Aangezien Matt en ik ermee instemden het spel een globaal kader te geven, en gezien de praktische vereisten van een spel voor 2–4 spelers, hebben we hebben gewerkt aan een lijst met wereldmachten waaruit spelers kunnen kiezen.

Het splitsen van de wereld in 4 is niet eenvoudig, omdat we ernaar streven er zo veel mogelijk op te nemen, waardoor spelers zinvolle keuzes en individuele keuzevrijheid krijgen, zonder het westerse idee te reproduceren dat alleen rijke “ontwikkelde” landen een rol te spelen hebben in de wereldwijde uitdaging om problemen op te lossen die grotendeels door onze heersende klassen worden veroorzaakt.

Hier is de huidige lijst, die we weliswaar nog niet helemaal tevreden mee.

  1. VS , de grootste economie en een land met een staat van dienst op het gebied van technologische innovatie (vaak overgelopen van militair naar commercieel) en enorme geografische politieke invloed.
  2. China , een land met een gecentraliseerd machtig staatsapparaat en een enorme industrie, momenteel een leider op het gebied van schone energie productie.
  3. Europa , geen land maar een groep landen met geschiedenissen en economieën die vergelijkbaar genoeg zijn om een ​​coalitie van potentiële invloed op wereldschaal te vormen.
  4. Het Globale Zuiden , ook geen land maar een blok van landen met in grote lijnen vergelijkbare trajecten, het minst verantwoordelijk voor de klimaatcrisis, maar die het meest worden getroffen door de gevolgen ervan. We vinden het nog steeds niet prettig om de meerderheid van de wereld op één hoop te gooien, en suggereren dat ze allemaal op één lijn staan, maar we zouden ook graag zien dat de game de machtige rollen voor de historisch onderdrukten onderzoekt.

We willen de mythe van een gelijk speelveld dat door veel games wordt ondersteund niet bestendigen, dus we hebben ons voorgesteld dat spelers asymmetrische waarden en capaciteiten zouden hebben voordat we zelfs maar een lijst met wereldmachten begonnen te bedenken. Deze asymmetrieën beginnen met de twee valutas van het spel en gaan verder met de middelen en emissies die door elke speler worden geproduceerd.

Valutas

Er zijn twee valutas in het spel: politieke macht en financieel kapitaal.

Dit laatste vertegenwoordigt geld, en het is misschien de gemakkelijkere metafoor van de twee valutas.Voor beleid en technologieën moet worden betaald, en dat is wat u doet met Financieel Kapitaal, dat ruwweg gemodelleerd is naar het BBP van elke wereldmacht / blok. We hebben ook de groei van Financieel Kapitaal in de loop van de tijd gemodelleerd, die traag is voor spelers in het Globale Noorden, en groter voor die van het Globale Zuiden.

Wij beschouwen politieke macht als een vrij beperkte hulpbron, die ( in tegenstelling tot geld) kunnen niet tussen spelers worden verhandeld. Het vertegenwoordigt de politieke wil om te reageren op een kans (beleid of technologie): hoe populairder de kans, hoe minder de politieke kosten ervan. We hebben momenteel echter geen rigoureus systeem om deze waarden te bepalen, en dus beginnen alle spelers voorlopig met dezelfde hoeveelheid politieke macht.

Mensen

Er is één echte asymmetrie die we niet repliceren in het spel: elke speler begint met hetzelfde aantal mensen, in plaats van een aantal dat evenredig is met de echte populaties van de macht / het blok dat ze vertegenwoordigen.

Dit komt omdat we de boodschap willen overbrengen dat elke persoon gelijk moet zijn, ongeacht waar ter wereld hij of zij woont. Aangezien de verliesconditie van het spel is gekoppeld aan het verlies van mensen, zouden die, als sommige spelers minder mensen hadden dan anderen, deze waardevoller worden in het spel, en het verlies van mensen van spelers met een grotere bevolking zou betaalbaarder worden.

Het modelleren van gelijkheid (of gelijk gewicht) tussen spelers gaat niet in op de ongelijkheden waarvan we weten dat ze bestaan ​​in de echte wereld, tussen en binnen landen. Wat missen we door klasseverschillen buiten het spelmodel te laten? Hoe kunnen we op zinvolle wijze verschillende klassen opnemen in de kring van mensen die elke speler regeert?

Blinde vlekken?

Dit zijn enkele van de aannames die de kern van het spel zijn. Terwijl we eraan werken om ervoor te zorgen dat de spelmechanismen deze ook daadwerkelijk weerspiegelen, zijn we ons ervan bewust dat onze ontwerpkeuzes worden beïnvloed (op manieren waarvan we ons niet eens bewust zijn) door wat Naomi Klein de extractivistische mentaliteit noemde die voor eeuwen hebben de systemische uitbuiting van mens en natuur aan de basis van de klimaatcrisis gerechtvaardigd. We zijn tenslotte producten van westerse kapitalistische maatschappijen, maar we willen ook graag onze blinde vlekken ontdekken en ze uitdagen.

Wat nu?

Als je dat nog niet hebt gedaan, lees dan de (verhaal van dit project tot nu toe). En als het je inspireert, kijk dan eens (hoe je eraan zou kunnen deelnemen)!

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *