Climate Crisis, valgene bak spilldesignet

(Matteo Menapace)

Climate Crisis er et samarbeidende brettspill om å redde menneskeheten fra klimakatastrofe. Hvis du ikke allerede har gjort det, sjekk ut dette (rask oversikt over hvordan spillet fungerer).

Hvis du spiller et spill er en serie av (interessante) valg , innebærer design av et spill også å ta valg, om hvordan man skal modellere den virkelige verden, hva man skal inkludere og hva man skal utelate av modellen, hvordan man kaller ting , hvilke vekter og forhold som skal gis disse tingene.

Her er noen av designvalgene i kjernen av vårt nåværende spillsystem:

Samarbeid

La oss anta at verdens ledere har allerede blitt presset til å ta klimakrisen på alvor.

Det betyr totalt samarbeid mellom alle aktører. Det er en stor antagelse å gjøre, men ikke en urimelig: det som virker politisk utenkelig i dag kan bli sunn fornuft om noen år, og vi tar sikte på at dette spillet skal spille en rolle i å akselerere dette skiftet. Hvis spillet i sin forenklede modell av den virkelige verden kan tilby folk alternative visjoner om hva det å takle problemet kan innebære, så kan vi utløse informerte samtaler og hjelpe folk med å velge ledere som vil handle.

Er spillet utopisk? Ja, hvis vi ikke forstår u-topia som en reell destinasjon, men som en bevegelig målpost, en visjon som utvider riket av hva som er mulig og verdt å kjempe for, og hjelper oss å gjøre reelle skritt mot det .

Løsninger

Vi mener å takle klimakrisen er mye større enn individuelle livsstilsvalg. Det krever radikal myndighetshandling på store løsninger som har innvirkning på utslipp og / eller motstandskraft. Dette er grunnen til at du for eksempel ikke finner «karbonutlignende» kort i kortstokken, fordi det er et regnskapstriks som faktisk ikke reduserer de totale utslippene, i stedet lar utslippere (si luftfart) kjøpe hypotetiske negative utslipp (si , ved å finansiere et skogplantingsprosjekt, som kan fortrenge lokalsamfunn som en bivirkning).

Vi vet også at taklingen av klimakrisen går utover energipolitikken og innebærer en rebalansering av mønstre sementert av århundrer med utnyttelse og undertrykkelse: det mest ansvarlige for klimaendringer, være at land, selskaper og enkeltpersoner , har en tendens til ikke å bære tyngden av de skadelige konsekvensene av klimaendringene. Adresserer spillet klimarettferdighet? Sannsynligvis ikke nok på dette tidspunktet.

Krefter

Siden Matt og jeg ble enige om å gi spillet en global ramme, og gitt det praktiske kravet til et spill på 2–4 spillere, har vi har jobbet med en liste over verdensmakter som spillerne kan velge mellom.

Å dele verden i 4 er ikke enkelt, fordi vi tar sikte på å ta med så mye av det som rimelig, og gi spillerne meningsfulle valg og individuell byrå, uten å gjengi den vestlige ideen om at bare velstående «utviklede» land har en rolle å spille i den globale utfordringen for å løse problemer som i stor grad er forårsaket av våre herskende klasser.

Her er den nåværende listen, riktignok en vi ennå er ikke helt fornøyd med.

  1. USA , den største økonomien og et land med en oversikt over å drive teknologisk innovasjon (ofte spilt fra militær til kommersiell) og enorm geo- politisk innflytelse.
  2. Kina , et land med et sentralisert kraftig statsapparat og massiv industri, for tiden ledende innen ren energi produksjon.
  3. Europa , ikke et land, men en gruppe land med historier og økonomier som er lik nok til å danne en koalisjon av potensiell innflytelse på global skala.
  4. Global South , heller ikke et land, men en blokk med land med stort sett like baner, de som er minst ansvarlige for klimakrisen, men likevel de som er mest berørt av konsekvensene. Vi er fortsatt ikke komfortable med å klumpe flertallet av verden sammen, og antyde at de alle handler på linje, men vi vil også at spillet skal utforske styrkende roller for historisk undertrykte.

Vi ønsker ikke å opprettholde myten om like spillfelt som opprettholdes av mange spill, så vi har forestilt oss at spillerne hadde asymmetriske verdier og evner før vi til og med begynte å komme opp med en liste over verdensmakter. Disse asymmetriene begynner med spillets to valutaer, og fortsetter med ressursene og utslippene som produseres av hver spiller.

Valutaer

Det er to valutaer i spillet, Political Power og Financial Capital.

Sistnevnte representerer penger, og det er kanskje den enklere metaforen for de to valutaene.Politikk og teknologi må betales for, og det er hva du gjør med Financial Capital, som er omtrent modellert av BNP for hver verdensmakt / -blokk. Vi modellerte også veksten av finansiell kapital over tid, som er treg for aktører i det globale nord, og større for de i det globale sør.

Vi tenker på politisk makt som en ganske begrenset ressurs, som ( i motsetning til penger) kan ikke handles mellom spillere. Den representerer den politiske viljen til å handle på en mulighet (politikk eller teknologi): jo mer populær muligheten, jo mindre er den politiske kostnaden. Vi har imidlertid ikke et strengt system for å bestemme disse verdiene for øyeblikket, og så starter for øyeblikket alle spillere med samme mengde politisk makt.

Mennesker

Det er en asymmetri fra den virkelige verden vi ikke replikerer i spillet: hver spiller starter med det samme antallet mennesker, i stedet for et tall som er proporsjonalt med den virkelige befolkningen i kraften / blokken de representerer.

Dette er fordi vi ønsker å formidle budskapet om at alle mennesker skal være like, uansett hvor i verden de tilfeldigvis bor. Siden tapets tilstand er knyttet til tapet av People, hvis noen spillere hadde færre mennesker enn andre, ville de bli mer verdifulle i spillet, og å miste mennesker fra mer folkerike spillere ville bli rimeligere.

Modellering av likhet (eller lik vekt) mellom spillere adresserer ikke ulikhetene vi vet eksisterer i den virkelige verden, mellom og innen land. Hva mangler vi ved å la klasseforskjeller være utenfor spillmodellen? Hvordan kan vi meningsfullt inkludere forskjellige klasser i kretsen av People som hver spiller styrer?

Blindspots?

Dette er noen av forutsetningene i kjernen av spillet. Mens vi jobber for å sikre at spillmekanikken faktisk gjenspeiler dem, er vi klar over at designvalgene våre påvirkes (på måter vi ikke engang er bevisste på) av det Naomi Klein kalte extractivist mindset som for århundrer har rettferdiggjort den systemiske utnyttelsen av mennesker og naturen på grunn av klimakrisen. Vi er tross alt produkter av vestlige kapitalistiske samfunn, men vi er også ivrige etter å oppdage våre blinde flekker og utfordre dem.

Hva neste gang?

Hvis du ikke allerede har gjort det, kan du lese (historien om dette prosjektet så langt). Og hvis det inspirerer deg, sjekk ut (hvordan du kan delta i det)!

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *