기후 위기, 게임 디자인이면의 선택

(Matteo Menapace)

Climate Crisis는 협동 보드 게임입니다. 기후 재앙으로부터 인류를 구하는 것에 대해. 아직 확인하지 않았다면 이것을 확인하세요 (게임 작동 방식에 대한 빠른 개요).

게임이 시리즈 인 경우 (흥미로운) 선택의 , 게임 디자인에는 실제 세계를 모델링하는 방법, 포함 할 항목 및 모델에서 제외 할 항목, 사물 을 호출하는 방법, 어떤 가중치와 관계를 제공해야하는지.

다음은 현재 게임 시스템의 핵심에있는 몇 가지 디자인 선택입니다.

협력

세계 지도자들은 이미 기후 위기를 심각하게 받아들이라는 압력을 받았습니다.

즉, 모든 플레이어 간의 완전한 협력을 의미합니다. 이것은 큰 가정이지만 비합리적인 것은 아닙니다. 오늘날 정치적으로 생각할 수없는 것들이 몇 년 안에 상식이 될 수 있으며 우리는이 게임이 이러한 변화를 가속화하는 역할을하는 것을 목표로합니다. 게임이 현실 세계의 단순화 된 모델로 문제 해결에 포함될 수있는 대체 비전을 사람들에게 제공 할 수 있다면 정보에 입각 한 대화를 촉발하고 사람들이 조치를 취할 리더를 선택하도록 도울 수 있습니다.

게임 유토피아? 예, u-topia 를 실제 목적지가 아니라 움직이는 목표 포스트로 이해한다면, 가능하고 노력할 가치가있는 영역을 확장하고이를 향한 진정한 발걸음을 내딛는 데 도움이되는 비전입니다. .

해결책

우리는 기후 위기에 대처하는 것이 개인의 라이프 스타일 선택보다 훨씬 더 크다고 생각합니다. 배출 및 / 또는 복원력에 영향을 미치는 대규모 솔루션에 대한 급진적 인 정부 조치 가 필요합니다. 예를 들어, 카드 더미에서 “탄소 상쇄”카드를 찾을 수없는 이유입니다. 이는 실제로 전체 배출량을 줄이지 않고 대신 방출기 (예 : 항공)가 가상의 부정적인 배출물을 구매할 수 있도록 허용하는 회계 기법이기 때문입니다. (부작용으로 지역 사회를 대체 할 수있는 조림 프로젝트에 자금을 지원함으로써).

우리는 또한 기후 위기에 대처하는 것이 에너지 정책을 넘어서며 수세기에 걸친 착취와 억압에 의해 강화 된 패턴 재조정을 포함한다는 것을 알고 있습니다. 기후 변화의 가장 큰 원인은 국가, 기업 및 개인입니다. , 기후 변화의 피해를 입지 않는 경향이 있습니다. 게임이 기후 정의를 다루나요? 아마도이 시점에서는 충분하지 않을 것입니다.

Powers

Matt와 저는 게임에 글로벌 프레임을 부여하는 데 동의했고 2 ~ 4 인 게임의 실제 요구 사항을 감안할 때 플레이어가 선택할 수있는 세계 강대국 목록을 작업하고 있습니다.

세계를 4로 나누는 것은 간단하지 않습니다. 왜냐하면 우리는 합리적으로 많은 것을 포함하여 플레이어에게 의미있는 선택과 개별 대행사를 제공하기 때문에 부유 한“선진국”국가 만이 지배 계급에 의해 주로 야기되는 문제를 해결하기위한 글로벌 도전에 참여할 역할을한다는 서구의 생각을 재현하지 않고 있습니다.

다음은 현재 우리가 아직 가지고있는 목록입니다. 완전히 만족하지 않습니다.

  1. 미국 , 가장 큰 경제 국가이자 기술 혁신 (종종 군사에서 상업으로 유출)을 주도한 실적을 보유한 국가이며 정치적 영향력.
  2. 중국 , 중앙 집중식 강력한 국가기구와 대규모 산업을 보유하고 있으며 현재 청정 에너지의 선두 주자입니다. 생산.
  3. 유럽 , 국가가 아니라 세계적 규모의 잠재적 영향력 연합을 형성 할만큼 충분히 유사한 역사와 경제를 가진 국가 그룹입니다.
  4. 글로벌 사우스 는 국가가 아니라 광범위하게 유사한 궤도를 가진 국가 블록으로, 기후 위기에 대한 책임이 가장 적지 만 그 결과의 영향을 대부분받는 국가입니다. 우리는 여전히 대부분의 세계를한데 모으고 그들이 모두 일렬로 행동하고 있음을 암시하는 것이 편하지 않지만, 역사적으로 억압받는 사람들을 위해 권한을 부여하는 역할을 탐구하기를 원합니다.

우리는 많은 게임에서 유지되는 평등 한 경기장의 신화를 영속화하고 싶지 않기 때문에 세계 강국 목록을 만들기 시작하기 전에 플레이어가 비대칭 가치와 능력을 가질 것이라고 상상했습니다. 이러한 비대칭은 게임의 두 통화에서 시작하여 각 플레이어가 생성하는 자원과 배출량으로 계속됩니다.

통화

게임에는 정치력과 금융 자본이라는 두 가지 통화가 있습니다.

후자는 돈을 나타내며 아마도 두 통화의 더 쉬운 은유 일 것입니다.정책과 기술에 대한 비용을 지불해야합니다. 이것이 금융 자본으로하는 일입니다. 이는 각 세계 강국 / 블록의 GDP를 대략적으로 모델링 한 것입니다. 또한 시간이 지남에 따라 금융 자본의 성장을 모델링했습니다. 이는 Global North의 플레이어에게는 느리고 Global South의 플레이어에게는 더 큽니다.

우리는 정치 권력을 다소 유한 한 자원으로 생각합니다. 돈과는 달리) 플레이어간에 거래 할 수 없습니다. 이는 기회 (정책 또는 기술)에 따라 행동 할 정치적 의지 를 나타냅니다. 기회가 인기가 높을수록 정치적 비용이 줄어 듭니다. 그러나 현재 이러한 가치를 결정하는 엄격한 시스템이 없기 때문에 당분간 모든 플레이어는 같은 양의 정치 권력으로 시작합니다.

사람

우리가 게임에서 복제하지 않는 현실 세계의 비대칭이 하나 있습니다. 모든 플레이어는 그들이 나타내는 힘 / 블록의 실제 인구에 비례하는 숫자가 아니라 동일한 수의 사람들로 시작합니다.

세계 어디에서 살든 모든 사람이 평등해야한다는 메시지를 전하고 싶기 때문입니다. 게임의 패배 조건은 People의 손실에 고정되어 있기 때문에 일부 플레이어가 다른 플레이어보다 적은 인원을 보유하면 게임에서 더 가치가 높아지고 더 많은 플레이어로부터 People을 잃는 것은 더 저렴해질 것입니다.

플레이어 간의 평등 (또는 동등한 가중치) 모델링은 실제 세계, 국가 간 및 국가 내에서 존재하는 불평등을 해결하지 못합니다. 게임 모델에서 클래스 차이를 제외하면 우리가 놓친 것은 무엇입니까? 각 플레이어가 관리하는 People 서클에 다른 클래스를 의미있게 포함하려면 어떻게해야합니까?

Blindspots?

이것은 게임의 핵심에있는 몇 가지 가정입니다. 게임 메커니즘이 실제로이를 반영하도록 노력하고 있지만, Naomi Klein이 추출 주의적 사고 방식 이라고 부르는 것에 의해 디자인 선택이 영향을 받는다는 것을 알고 있습니다 (우리가 의식하지 못하는 방식으로). 수세기 동안 기후 위기의 근원에서 사람과 자연의 체계적인 착취를 정당화했습니다. 우리는 서구 자본주의 사회의 모든 산물을 추구하지만, 우리의 사각 지대를 발견하고 도전하고자합니다.

다음 단계는 무엇입니까?

아직 읽지 않았다면 (지금까지이 프로젝트의 이야기). 그리고 그것이 당신에게 영감을 준다면 (어떻게 참여할 수 있는지) 확인하세요!

답글 남기기

이메일 주소를 발행하지 않을 것입니다. 필수 항목은 *(으)로 표시합니다