내가 배운 내용 XIII

(Patricia Yellianne Alonso Rojas)

안녕하세요, 이번 주에 몇 가지 개념을 연구했습니다. 인터뷰를 준비하십시오. 많은 주제가 있지만 여기에 이력서가 있습니다.

객체 지향 프로그래밍

  • 객체 : 특성과 메서드를 포함하는 엔티티입니다. 개체는 시스템에서 고유합니다. 객체를 생성하려면 먼저 모델 (클래스)이 필요합니다.
  • Class : 특정 유형의 객체에 대한 공통 변수와 메소드를 정의하는 템플릿입니다.

다음 예는 “Car”클래스의 예를 보여줍니다. 자동차를 모델링하고 싶다면 모델 및 색상과 같은 속성과 Accelerate 및 Stop과 같은 메소드를 정의 할 수 있습니다. Car 클래스를 사용하면 자동차 모델 하나뿐 아니라 특정 세부 정보가 포함 된 다양한 개체를 만들 수 있습니다.

public class Car{
String model;
String colour; public void Accelerate(){
} public void Stop(){
}
}

Car클래스를 사용하여 서로 다른 두 가지 개체를 만들 수 있습니다. 속성과 메서드가 공통된 개체입니다.

객체 지향 프로그래밍을위한 기둥

OOP에는 코드 단순성과 재사용을 보장하는 네 가지 기둥이 있습니다.

  • 추상화 : 개체가 수행되는 방식 대신 개체가 수행하는 작업에 집중할 수 있습니다.
  • 캡슐화 : 데이터와 메서드를 단일 단위로 결합하는 것을 의미합니다. 데이터는 직접 액세스되지 않고 노출 된 함수를 통해 액세스됩니다.
  • 상속 : 클래스를 구성하는 데 도움이되며 위의 클래스에서 속성과 메서드를 상속 할 수 있습니다. 코드 재사용에 유용합니다 (코드 중복 감소).
  • 다형성 : 한 단위에 대해 다른 구현이있을 수 있습니다. MakeSound 메서드가있는 Animal 클래스를 가질 수 있지만 구현하면 개와 고양이에 대해 다른 소리를 가질 수 있습니다.

Big O 표기법

알고리즘이 얼마나 빠른지 알려주는 표기법입니다. 알고리즘의 속도는 알려주지 않지만 작업 수를 비교할 수 있습니다. Big O 표기법은 다음 표기법을 사용합니다.

O(n)

n은 알고리즘이 수행 할 작업 수를 나타냅니다. 다음 표는 가장 일반적인 Big O 함수를 보여줍니다.

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