Ready, Player One : 왜 Grind가 멈 추면 안 되는가

(2020 년 12 월 20 일)

꼬마 야, 나는 동생과 게임기를 공유하면서 자랐다. 우리는 가제트를 가지고 번갈아 가며 닌텐도 DSi를 가지고 그는 PSP를 가지고 나중에 다시 전환했습니다. 때때로 우리는 Wii에서 함께 플레이하거나 사촌들과 세 명 모두와 함께 플레이합니다. 나이가 들어감에 따라 콘솔의 속도가 느려지고 더 이상 게임 시간을 너무 많이 처리 할 수 ​​없었으며 새로운 콘솔도 구입하지 못했습니다.

초등학교 후반기에 들어서면서 게임 채널이 꾸준히 증가했습니다. YouTube에서. 그 무렵에는 더 많은 사람들이 게임을 이용할 수있게되었고 모바일 게임이 성장하는 산업에 합류했습니다. 나는 아버지에게 Minecraft의 유료 버전을 구해달라고 간청했고, 가능한 모든 시간을 집과 성을 만드는 데 보내겠다고했습니다.

하지만 비디오 게임을 둘러싼 거대한 낙인이 당신을 폭력적으로 만들었다 고합니다. , 우울하고 게으르다. 중독이라고했는데, 게임의 전체 목적은 당신을 앉히고 광범위하게 플레이하는 것이 었습니다. 그 때문에 플레이 시간이 엄격하게 규제되어 노트북에서 게임을 할 수 없었습니다. 최근까지 어렸을 때 게임에 대한 애정을 다시 불러 일으킬 기회가 없었습니다.

Quarantine은 이전에 경험하지 못했던 게임을 시도해 볼 기회를 제공했습니다. Call of Duty Mobile에서 손을 뻗어 보았습니다. , 리그 오브 레전드 : 와일드 리프트 및 겐신 임팩트. 친구와 유대를 맺고 새 친구를 사귈 수 있었고 학교의 압력에 대처할 수있게 해주고 팀원을 실망시키는 것에 대한 불안감을 해소하고 여가 시간에 바쁜 시간을 보낼 수있었습니다. 내가 게임을 통해 얻은 모든 긍정적 인 결과와 함께 게임이 왜 그렇게 나빴습니까 ?

우리는 초기 게임과 같은 게임의 단점을 무시할 수 없습니다. 폭력적인 이미지 나 광범위한 놀이 시간에 어린이가 노출되지만 적절한 규제를 통해 게임의 긍정적 인 이점이 부정적인 것보다 더 큽니다. 한 연구에 따르면 4 시간 동안 Animal Crossing을 플레이하면 더 행복한 사람이되지만 게임에 대한 이전 연구는 대부분 나쁜면에 초점을 맞추었기 때문에이 정보는 놀랍습니다 (Hern, 2020). 이러한 증가하는 관심을 연구하려면보다 균형 잡힌 관점이 필요합니다.

전체적인 행복을 향상시키는 것 외에도 비디오 게임은 매우 자극적입니다 (Daugette, 2019). 연구에 따르면 불안, 우울증, 반사회적 성격 장애 (APD) 및 주의력 결핍 과잉 행동 장애 (ADHD)로 고통받는 사람들에게 도움이됩니다. 비디오 게임을하는 것은 실제로 긍정적 인 구조적 뇌 변화를 완화시키는 방식으로 치료 적입니다. 주의력과 집중력은 물론 사회적 기술과 멀티 태스킹 기술을 향상시킵니다.

과학을 제쳐두고 게임은 좋은 대처 메커니즘입니다. 속상 할 때마다 내 첫 번째 본능은 친구들을 와일드 리프트 게임에 초대하고 좌절감을 없애는 것입니다. 부정적인 감정을 건강한 출구로 바꾸는 것은 다른 일을 보는 데 도움이되었고 매일 변동하는 기분의 균형을 맞추는 데 도움이되었습니다. 이 고립 된 시간에 저를 친구들과 다시 연결시켜주고 안정감을줍니다.

놀이는 나쁘지 않으며 쓸데없는 여가도 아닙니다. 어쨌든 연락을 유지하는 또 다른 모드이지만 더 재미있는 방법입니다. 제대로하면 부정적인 영향이 거의 없습니다. 좋은 점이 있다면 중단해야하는 이유가 무엇인가요?

참조 :

A. Daugette (2019 년 7 월 5 일). 비디오 게임의 심리적 이점 — Sekg . Sekg. https://www.sekg.net/psychology-benefits-video-games/

Hern, A. (2020, 11 월 16 일 ). 비디오 게임은 정신 건강에 도움이 될 수 있습니다. Oxford 학계를 찾아보세요 . 수호자; 수호자. https://www.theguardian.com/games/2020/nov/16/video-gaming-can-benefit-mental-health-find-oxford-academics

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