Klimakrise, die Wahlmöglichkeiten hinter dem Spieldesign

(Matteo Menapace)

Klimakrise ist ein kooperatives Brettspiel über die Rettung der Menschheit vor der Klimakatastrophe. Wenn Sie es noch nicht getan haben, lesen Sie dies (schnelle Übersicht über die Funktionsweise des Spiels).

Wenn das Spielen eines Spiels eine Serie ist Bei (interessanten) Entscheidungen beinhaltet das Entwerfen eines Spiels auch das Treffen von Entscheidungen darüber, wie die reale Welt modelliert werden soll, was einbezogen werden soll und was aus dem Modell herausgelassen werden soll, wie Dinge genannt werden sollen. Welche Gewichte und Beziehungen sollen diese Dinge geben?

Hier sind einige der Designoptionen, die den Kern unseres aktuellen Spielsystems bilden:

Kooperation

Nehmen wir an, dass Die Staats- und Regierungschefs der Welt wurden bereits unter Druck gesetzt, die Klimakrise ernst zu nehmen.

Das bedeutet völlige Zusammenarbeit zwischen allen Akteuren. Es ist eine große Annahme, aber keine unvernünftige: Was heute politisch undenkbar erscheint, könnte in einigen Jahren zum gesunden Menschenverstand werden, und wir möchten, dass dieses Spiel eine Rolle bei der Beschleunigung dieses Wandels spielt. Wenn das Spiel in seinem vereinfachten Modell der realen Welt den Menschen alternative Visionen darüber bieten kann, was die Lösung des Problems bedeuten könnte, können wir informierte Gespräche anregen und den Menschen helfen, Führungskräfte auszuwählen, die Maßnahmen ergreifen.

Ist das Spiel utopisch? Ja, wenn wir u-topia nicht als echtes Ziel, sondern als beweglichen Zielpfosten verstehen, eine Vision, die den Bereich des Möglichen erweitert und es wert ist, dafür zu kämpfen, und uns dabei hilft, echte Schritte in diese Richtung zu unternehmen .

Lösungen

Wir glauben, dass die Bewältigung der Klimakrise viel größer ist als die individuelle Wahl des Lebensstils. Es erfordert radikale Maßnahmen der Regierung für groß angelegte Lösungen, die sich auf Emissionen und / oder Belastbarkeit auswirken. Aus diesem Grund finden Sie beispielsweise keine Karten mit „CO2-Ausgleich“ im Deck, da dies ein Abrechnungstrick ist, der die Gesamtemissionen nicht reduziert, sondern es den Emittenten (z. B. der Luftfahrt) ermöglicht, hypothetische negative Emissionen zu kaufen (z. B.) durch die Finanzierung eines Aufforstungsprojekts, das lokale Gemeinschaften als Nebeneffekt verdrängen könnte.

Wir wissen auch, dass die Bewältigung der Klimakrise über die Energiepolitik hinausgeht und ein Ausgleich von Mustern beinhaltet, die durch Jahrhunderte der Ausbeutung und Unterdrückung zementiert wurden: die am meisten für den Klimawandel verantwortlichen Länder, Unternehmen und Einzelpersonen neigen dazu, die Hauptlast der schädlichen Folgen des Klimawandels nicht zu tragen. Befasst sich das Spiel mit Klimagerechtigkeit? Wahrscheinlich zu diesem Zeitpunkt nicht genug.

Kräfte

Da Matt und ich uns darauf geeinigt haben, dem Spiel einen globalen Rahmen zu geben und die praktischen Anforderungen eines Spiels mit 2 bis 4 Spielern zu erfüllen, haben wir Ich habe an einer Liste von Weltmächten gearbeitet, aus denen die Spieler auswählen können.

Die Aufteilung der Welt in vier ist nicht einfach, da wir versuchen, so viel wie möglich davon einzubeziehen, um den Spielern sinnvolle Entscheidungen und individuelle Entscheidungsfreiheit zu geben. ohne die westliche Idee zu reproduzieren, dass nur wohlhabende „entwickelte“ Länder eine Rolle bei der globalen Herausforderung spielen müssen, Probleme zu lösen, die größtenteils von unseren herrschenden Klassen verursacht werden.

Hier ist die aktuelle Liste, zugegebenermaßen eine, die wir noch haben nicht ganz zufrieden mit.

  1. USA , der größten Volkswirtschaft und einem Land mit einer Erfolgsbilanz bei der Förderung technologischer Innovationen (oft vom Militär zum kommerziellen Bereich verschüttet) und einer riesigen geografischen Entwicklung politischer Einfluss.
  2. China , ein Land mit einem zentralisierten mächtigen Staatsapparat und einer massiven Industrie, das derzeit führend bei sauberer Energie ist Produktion.
  3. Europa , kein Land, sondern eine Gruppe von Ländern mit einer Geschichte und Wirtschaft, die ähnlich genug ist, um eine Koalition potenziellen Einflusses auf globaler Ebene zu bilden.
  4. Der globale Süden , ebenfalls kein Land, sondern ein Block von Ländern mit weitgehend ähnlichen Flugbahnen, die am wenigsten für die Klimakrise verantwortlich sind, jedoch hauptsächlich von ihren Folgen betroffen sind. Wir fühlen uns immer noch nicht wohl, wenn wir die Mehrheit der Welt zusammenfassen und implizieren, dass sie alle in einer Linie agieren, aber wir möchten auch, dass das Spiel befähigende Rollen für historisch Unterdrückte untersucht.

Wir wollen den Mythos der gleichen Wettbewerbsbedingungen, die von vielen Spielen getragen werden, nicht aufrechterhalten. Deshalb haben wir uns vorgestellt, dass die Spieler asymmetrische Werte und Fähigkeiten haben, bevor wir überhaupt eine Liste der Weltmächte erstellt haben. Diese Asymmetrien beginnen mit den beiden Währungen des Spiels und setzen sich mit den von jedem Spieler produzierten Ressourcen und Emissionen fort.

Währungen

Es gibt zwei Währungen im Spiel: Politische Macht und Finanzkapital.

Letzteres steht für Geld und ist möglicherweise die einfachere Metapher der beiden Währungen.Richtlinien und Technologien müssen bezahlt werden, und genau das tun Sie mit Finanzkapital, das in etwa dem BIP jeder Weltmacht / jedes Weltblocks nachempfunden ist. Wir haben auch das Wachstum des Finanzkapitals im Laufe der Zeit modelliert, das für die Akteure des globalen Nordens langsam und für die des globalen Südens größer ist.

Wir betrachten die politische Macht als eine ziemlich begrenzte Ressource, die ( im Gegensatz zu Geld) kann nicht zwischen Spielern gehandelt werden. Es repräsentiert den politischen Willen, auf eine Gelegenheit (Politik oder Technologie) zu reagieren: Je beliebter die Gelegenheit ist, desto geringer sind ihre politischen Kosten. Wir haben jedoch derzeit kein strenges System, um diese Werte zu bestimmen, und daher beginnen vorerst alle Spieler mit der gleichen Menge an politischer Macht.

Menschen

Es gibt eine reale Asymmetrie, die wir im Spiel nicht replizieren: Jeder Spieler beginnt mit der gleichen Anzahl von Personen anstelle einer Anzahl, die proportional zu den realen Populationen der Macht / des Blocks ist, die sie darstellen.

Dies liegt daran, dass wir die Botschaft vermitteln möchten, dass jeder Mensch gleich sein sollte, egal wo auf der Welt er gerade lebt. Da die Verlustbedingung des Spiels an den Verlust von Personen gebunden ist, würden einige Spieler, wenn sie weniger Personen als andere hätten, im Spiel wertvoller und der Verlust von Personen von bevölkerungsreicheren Spielern erschwinglicher.

Die Modellierung der Gleichheit (oder des gleichen Gewichts) zwischen Spielern geht nicht auf die Ungleichheiten ein, von denen wir wissen, dass sie in der realen Welt zwischen und innerhalb von Ländern bestehen. Was fehlt uns, wenn wir Klassenunterschiede aus dem Spielmodell herauslassen? Wie können wir verschiedene Klassen sinnvoll in den Personenkreis aufnehmen, den jeder Spieler regiert?

Blindspots?

Dies sind einige der Annahmen, die den Kern des Spiels ausmachen. Während wir daran arbeiten, sicherzustellen, dass die Spielmechanik diese tatsächlich widerspiegelt, sind wir uns bewusst, dass unsere Designentscheidungen (auf eine Weise, die wir uns nicht einmal bewusst sind) von dem beeinflusst werden, was Naomi Klein die extraktivistische Denkweise nannte Jahrhunderte haben die systemische Ausbeutung von Mensch und Natur an der Wurzel der Klimakrise gerechtfertigt. Wir sind immerhin Produkte westlicher kapitalistischer Gesellschaften, aber wir sind auch bestrebt, unsere blinden Flecken zu entdecken und sie herauszufordern.

Wie geht es weiter?

Wenn Sie es noch nicht getan haben, lesen Sie die (Geschichte dieses Projekts bisher). Und wenn es Sie inspiriert, schauen Sie sich an (wie Sie daran teilnehmen können)!

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