気候危機、ゲームデザインの背後にある選択

(Matteo Menapace)

気候危機は、協力的なボードゲームです気候の大惨事から人類を救うことについて。まだ読んでいない場合は、こちらをご覧ください(ゲームの仕組みの概要)。

ゲームのプレイが

シリーズの場合(興味深い)選択肢の中で、ゲームの設計には、現実世界をモデル化する方法、モデルに含めるものと除外するもの、ものの呼び方、

現在のゲームシステムの中核となる設計上の選択肢のいくつかを次に示します。

協力

仮定しましょう。世界の指導者たちは、気候危機を真剣に受け止めるようにすでに圧力をかけられています。

つまり、すべてのプレーヤー間の全面的な協力を意味します。それは大きな前提ですが、不合理なことではありません。今日の政治的に考えられないことは、数年後には常識になるかもしれません。私たちは、このゲームがこの変化を加速する役割を果たすことを目指しています。ゲームが現実世界の単純化されたモデルで、問題への取り組みに何が含まれるかについての代替ビジョンを人々に提供できる場合、情報に基づいた会話を引き起こし、行動を起こすリーダーを人々が選択できるように支援できます。

ゲームのユートピア?はい、 u-topia を実際の目的地としてではなく、動くゴールポストとして理解すれば、可能で苦労する価値のある領域を拡大し、それに向けて実際の一歩を踏み出すのに役立つビジョン。

解決策

気候危機への取り組みは、個々のライフスタイルの選択よりもはるかに大きいと考えています。排出量や回復力に影響を与える大規模なソリューションについては、根本的な政府の行動が必要です。これが、たとえば、デッキに「カーボンオフセット」カードがない理由です。これは、実際には全体的な排出量を削減せず、代わりに排出者(たとえば航空)が仮想の負の排出量(たとえば、植林プロジェクトに資金を提供することにより、副作用として地域コミュニティを置き換える可能性があります。

また、気候危機への取り組みはエネルギー政策を超えており、何世紀にもわたる搾取と抑圧によって固められたパターンのリバランスを伴うこともわかっています。 、気候変動の有害な結果の矢面に立たされない傾向があります。ゲームは気候の正義に取り組んでいますか?おそらく現時点では十分ではありません。

パワー

マットと私はゲームにグローバルフレームを与えることに同意し、2〜4人のプレーヤーのゲームの実際的な要件を考えると、プレイヤーが選択できる世界の力のリストに取り組んでいます。

世界を4つに分割することは簡単ではありません。合理的な範囲でできるだけ多くを含めることを目指しており、プレイヤーに意味のある選択肢と個々のエージェンシーを提供します。裕福な「先進」国だけが、主に私たちの支配クラスによって引き起こされた問題を解決するための世界的な挑戦において果たす役割を持っているという西洋の考えを再現することなく。

これが現在のリストです、確かに私たちはまだ1つです完全に満足しているわけではありません。

  1. USA は、最大の経済国であり、技術革新(多くの場合、軍事から商業への流出)と巨大な地理を推進し​​た実績を持つ国です。政治的影響力。
  2. 中国、中央集権化された強力な国家機構と大規模な産業を持ち、現在クリーンエネルギーのリーダーである国生産。
  3. ヨーロッパ、国ではなく、世界規模で潜在的な影響力の連合を形成するのに十分類似した歴史と経済を持つ国のグループ。
  4. グローバルサウスも国ではありませんが、ほぼ同様の軌跡をたどり、気候危機の責任が最も少ない国のブロックですが、その結果の影響をほとんど受けています。私たちはまだ世界の大部分をひとまとめにして、それらがすべて一致して行動していることを示唆することに不安を感じていますが、歴史的に抑圧されている人々の力を与える役割を探求することもゲームに望んでいます。

私たちは多くのゲームで支えられている平等な競技場の神話を永続させたくないので、世界の力のリストを思いつく前に、プレイヤーが非対称の価値と能力を持っていると想像しました。これらの非対称性は、ゲームの2つの通貨から始まり、各プレーヤーが生成するリソースと排出量に続きます。

通貨

ゲームには、政治力と金融資本の2つの通貨があります。

後者はお金を表しており、おそらく2つの通貨のより簡単な比喩です。ポリシーとテクノロジーの支払いが必要です。これは、各世界の電力/ブロックのGDPを大まかにモデル化した金融資本で行うことです。また、時間の経過に伴う金融資本の成長をモデル化しました。これは、グローバルノースのプレーヤーにとっては遅く、グローバルサウスのプレーヤーにとっては大きくなります。

政治力は、かなり有限のリソースであると考えています。お金とは異なり)プレイヤー間で取引することはできません。これは、機会(ポリシーまたはテクノロジー)に基づいて行動する政治的意志を表しています。機会の人気が高いほど、その政治的コストは低くなります。ただし、現時点ではこれらの値を決定するための厳密なシステムがないため、当面はすべてのプレーヤーが同じ量の政治力から始めます。

ゲームで再現していない現実世界の非対称性が1つあります。すべてのプレーヤーは、彼らが表すパワー/ブロックの現実世界の人口に比例する数ではなく、同じ数の人から始めます。

これは、世界のどこに住んでいても、すべての人が平等であるべきだというメッセージを伝えたいからです。ゲームの敗北条件は人の喪失に固定されているため、一部のプレーヤーの人が他のプレーヤーより少ない場合、それらはゲームでより価値が高くなり、人口の多いプレーヤーから人を失うことはより手頃な価格になります。

プレーヤー間の平等(または等しい重み)のモデル化は、現実の世界、国間および国内に存在することがわかっている不平等に対処していません。ゲームモデルからクラスの違いを除外することで何が欠けていますか?各プレイヤーが統治する人々のサークルにさまざまなクラスを有意義に含めるにはどうすればよいでしょうか?

ブラインドスポット?

これらはゲームの中核となる前提条件の一部です。ゲームの仕組みが実際にそれらを反映していることを確認するために取り組んでいますが、デザインの選択は、ナオミ・クラインがエクストラクティビストの考え方と呼んでいるものに影響されていることを認識しています(意識すらしていません)。何世紀にもわたって、気候危機の根底にある人々と自然の体系的な搾取を正当化してきました。私たちは結局のところ西洋資本主義社会の産物ですが、私たちの死角を発見し、それらに挑戦することにも熱心です。

次は何ですか?

まだ読んでいない場合は、 (これまでのこのプロジェクトのストーリー)。そして、それがあなたにインスピレーションを与えたら、チェックしてください(あなたがそれに参加する方法)!

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