100%チームを暴徒に12か月間—暴徒のプログラミングをさらに数ステップ進めます

(SVTインタラクティブ)(2018年9月18日)

LeaKovacBeckman著

12か月間、私はUXデザイナー/研究者として6人の集団で働いています。主にSVTSport(スウェーデンテレビ)向けのデジタルサービスを提供しています。そして、その18か月前に、暴徒プログラミングチームのBonnier Newsにいましたが、実際に「暴徒」に座ったことはめったにありませんでした。私の現在のチームは、暴徒の中で発見から配達まですべてを行っています。今年は挑戦の年であり、アイデンティティの危機が何度もあり、とりわけ私が経験した中で最も進化している作業方法です。

では、今年はどうでしたか?この投稿は、私の経験を共有することについてです。すべての勝利だけでなく、すべての困難とチームがそれをどのように処理するか。 ツールボックス!

免責事項:これはすべてのチームのレシピではありません。私達はできる。そして、完全に私の設計の観点に基づいて、私の経験と私が離れていたさまざまなチームに基づいて、暴徒のプログラミングの有無にかかわらず。最も個人的な反省。

要するに、暴徒は3人以上の(通常)開発者(この場合は、UXデザイナー、製品所有者、テスター、さらに「ゲスト」)
全員

同じ問題に同時に取り組むデバイス

。 「暴徒」が回転し、一定の間隔で「運転手」(一種の秘書)になります。私たちの場合、10分のローテーション。 「ドライバー」以外の全員が問題の解決策を考えてナビゲートしており、「ナビゲーター」と呼ばれています。ドライバーが指示を実行している間、これらは「頭脳」として機能します。

「Mobプログラミングは、チーム全体が(すべての優秀な頭脳が取り組んでいる)ソフトウェア開発アプローチです。同じこと、同時に、同じスペースで、同じコンピューターで動作します。」
—暴徒プログラミングの創設者であるWoody Zuill

SVTインタラクティブでは、暴徒プログラミングを扱ういくつかのチームがあります。私のチームであるSVTSportは、コード以外の暴徒と「暴徒」で100%作業した最初のチームです。単にmobプログラミングを1つ以上のステップに進めました。スポーツチームのスクラムは、私たちの使命のすべての部分、つまり 発見と配信 の両方を、仮定から仮説、探索段階、設計、実装とテスト。

チーム全体が、製品の所有者、UXデザイナー(私)、開発者、テスターなど、いくつかの能力を備えた1つの大きな暴徒であるため、これを行うことができます。

暴徒におけるチームの能力は、要するに、リードタイムなしでより複雑なタスクを引き受けることができることを意味します。私たちが必要とする能力は常に存在しています。常に対応または行動する準備ができています。チームの役割間での受け渡しは必要ありません。これは、UXデザイナーとしての私にとって常に最も苛立たしい部分でした。誰もが旅全体に参加すると、期待が明らかになります。暴徒で働いた後の最初の自発的な反応は、私たちが取り組んでいる問題やタスクを100%理解しているという感覚です。暴徒支援協力。これを解決したのはではなく、私たちです。

何をしていますか?

SVTSportの操作デジタルプラットフォームでのサービス。

チームの背景?

私たちは新しいチームとして採用されました。作業方法としてMobDevelopmentを使用し、作業方法としてLeanUXを組み合わせます。始めるために、私たちは本当に良いコーチを持っていました。

私たちの使命は?私たちの最初の任務は引っ越すことでしたSVT SportをSVTに戻します(以前は外部で開発されました)。私たちは、私たちの「使命」をどのように果たすかについて、大きな自由と支援を受けました。ターゲットグループ、戦略的作業、およびその他の探索的タスクを数か月間調査した後、目標を設定するのに十分でした。「ニュースとスポーツ— 1つのサービス、1つの経験」。つまり、以前とは異なり、SportとNewsは、組織の目標や他のチームの割り当てと競合することなく、互いにアプローチし、ユーザーのニーズに従う必要があります。 SVT Sportオンラインサービスは、ワールドカップ2018にちょうど間に合うようにSVT.seに「移動」しました(すべての予想を超えたシフトで、ほとんど不快な痛みはありませんでした。)

チームは、私たちの貢献が最終製品にどのように影響するかを理解し、より良い製品を作成します。仕事が有意義である限り、私たちは結果を気にします。私たちの貢献がいかに重要であるかを理解することが中心です。たとえば、チーム内の役割に関係なく、ユーザーが最終製品をどのように使用するかを確認することは、より良い仕事をするために重要になります。すべてのチームメンバーが問題のすべての側面に同時に取り組んだ結果。

直接の利害関係者によってサポートされた新しい採用チーム。 暴徒の開発を始めたとき、私たちはまったく新しいチームでした。比較できるものはなく、頼りになる快適な習慣的なパターンもありませんでした。暴徒の開発のテストは、最も近い利害関係者からのものであり、私たちの働き方を守る必要はありませんでした。これを100%と評価することは、誰もが興味を持っていました。

チームでの名声を避ける

そうでなければ、それは難しいでしょう。私たちは一緒に開発し、お互いのアイデアに基づいて構築します。したがって、私のものとあなたのものの間に明確な区別はありません。誰もがアイデア、解決策、結果を所有しています。

共通の動機と原動力。

中コーチとのさまざまなチーム演習(例: 動機付け )で、私たちは同様のことによって動機付けられ、推進されていることを学びました。 これは、好奇心を非常に重視し、名誉をほとんど重視しないチームです。チームの採用とチーム構成は、暴徒にとって重要になり、おそらくさらに重要になります。

チーム契約。

何が適用可能で重要かを知るためには、各チームの必須事項です。具体的で疑問の余地のあるもの。特に新しいチームメンバーによるものです。

私たち自身のチームコーチ。

コーチ、 Martin Christensen は、私たちが成功するチームになるのを助けてくれました💙

チームの全員が「UX」です。 チームのUXエキスパートとして、私は設計の詳細に取り組む以上のことを促進します。

方法とプロセス。

さまざまな方法を使用して、何を、誰のために、なぜ構築するかを見つけます。私たちに最も影響を与えているのは、 バランスの取れたチーム

チームで意思決定を行い

リーンUX 私たちが取り組んでいることの方向性を保つために。

丸一日WoodyZuillと一緒に。

暴徒プログラミングの創設者であるマスター自身から学ぶことで、それははるかにリアルでエキサイティングなものになりました。

暴徒は勇気を持って一緒に革新と発展を遂げましょう…そして、常に重要なことに集中できるようにします。暴徒は責任、失敗、成功を共​​有しています💙

元々は medium.com <で公開されています/ em> 2018年9月18日。

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