Climate Crisis, le scelte dietro il game design

(Matteo Menapace)

Climate Crisis è un gioco da tavolo cooperativo sul salvare lumanità dalla catastrofe climatica. Se non lhai già fatto, dai unocchiata a questa (rapida panoramica di come funziona il gioco).

Se la riproduzione di un gioco è una serie di scelte (interessanti) , progettare un gioco implica anche fare delle scelte, su come modellare il mondo reale, cosa includere e cosa escludere dal modello, come chiamare cose , quali pesi e relazioni dare a queste cose.

Ecco alcune delle scelte di design alla base del nostro attuale sistema di gioco:

Cooperazione

Supponiamo che i leader del mondo sono già stati spinti a prendere sul serio la crisi climatica.

Ciò significa cooperazione totale tra tutti gli attori. È un presupposto importante da fare, ma non irragionevole: ciò che oggi sembra politicamente impensabile potrebbe diventare un buon senso in pochi anni e puntiamo che questo gioco abbia un ruolo nellaccelerare questo cambiamento. Se il gioco, nel suo modello semplificato del mondo reale, può offrire alle persone visioni alternative di ciò che potrebbe comportare affrontare il problema, allora possiamo avviare conversazioni informate e aiutare le persone a scegliere i leader che agiranno.

È il gioco utopico? Sì, se comprendiamo u-topia non come una vera destinazione ma come un obiettivo in movimento, una visione che espande il regno di ciò che è possibile e per cui vale la pena lottare, e ci aiuta a compiere passi concreti verso di esso .

Soluzioni

Crediamo che affrontare la crisi climatica sia molto più importante delle scelte di vita individuali. Richiede unazione governativa radicale su soluzioni su larga scala che hanno un impatto sulle emissioni e / o sulla resilienza. Questo è il motivo per cui, ad esempio, non troverai le carte “compensazione di carbonio” nel mazzo, perché è un trucco contabile che in realtà non riduce le emissioni complessive, ma consente invece agli emettitori (ad esempio, laviazione) di acquistare ipotetiche emissioni negative (ad esempio , finanziando un progetto di imboschimento, che potrebbe spiazzare le comunità locali come effetto collaterale).

Sappiamo anche che affrontare la crisi climatica va oltre la politica energetica e implica il riequilibrio dei modelli cementati da secoli di sfruttamento e oppressione: i più responsabili del cambiamento climatico, siano paesi, aziende e individui , tendono a non sopportare il peso delle conseguenze dannose del cambiamento climatico. Il gioco affronta la giustizia climatica? Probabilmente non abbastanza a questo punto.

Poteri

Dato che Matt e io abbiamo deciso di dare al gioco un quadro globale e dato il requisito pratico di una partita da 2 a 4 giocatori, abbiamo ha lavorato su un elenco di potenze mondiali tra cui i giocatori possono scegliere.

Dividere il mondo in 4 non è semplice, perché miriamo a includerne quanto più ragionevole, offrendo ai giocatori scelte significative e possibilità di agire individualmente, senza riprodurre lidea occidentale che solo i paesi ricchi “sviluppati” hanno un ruolo da svolgere nella sfida globale per risolvere i problemi in gran parte causati dalle nostre classi dirigenti.

Ecco lelenco attuale, è vero che siamo ancora non completamente soddisfatto.

  1. USA , la più grande economia e un paese con un track record di guidare linnovazione tecnologica (spesso trasferita da militare a commerciale) e influenza politica.
  2. Cina , un paese con un potente apparato statale centralizzato e unindustria su vasta scala, attualmente leader nellenergia pulita produzione.
  3. Europa , non un paese ma un gruppo di paesi con storie ed economie abbastanza simili da formare una coalizione di potenziale influenza su scala globale.
  4. Il Sud del mondo , inoltre, non è un paese ma un blocco di paesi con traiettorie sostanzialmente simili, i meno responsabili della crisi climatica, ma quelli maggiormente colpiti dalle sue conseguenze. Non ci sentiamo ancora a nostro agio nel mettere insieme la maggior parte del mondo e implicare che agiscano tutti allineati, ma vorremmo anche che il gioco esplorasse ruoli di potere per gli oppressi storicamente.

Non vogliamo perpetuare il mito di una parità di condizioni sostenuta da molti giochi, quindi abbiamo immaginato che i giocatori abbiano valori e abilità asimmetrici prima ancora di iniziare a elaborare un elenco di potenze mondiali. Queste asimmetrie iniziano con le due valute del gioco e continuano con le risorse e le emissioni prodotte da ciascun giocatore.

Valute

Ci sono due valute nel gioco, il potere politico e il capitale finanziario.

Questultimo rappresenta il denaro, ed è forse la metafora più semplice delle due valute.Le politiche e le tecnologie devono essere pagate, ed è quello che fai con Financial Capital, che è modellato approssimativamente sul PIL di ogni potenza / blocco mondiale. Abbiamo anche modellato la crescita del capitale finanziario nel tempo, che è lenta per gli attori del Nord del mondo e maggiore per quelli del Sud del mondo.

Consideriamo il potere politico una risorsa piuttosto limitata, che ( a differenza del denaro) non possono essere scambiati tra i giocatori. Rappresenta la volontà politica di agire in base a unopportunità (politica o tecnologia): più è popolare lopportunità, minore è il suo costo politico. Tuttavia, al momento non disponiamo di un sistema rigoroso per determinare questi valori, quindi per il momento tutti i giocatori iniziano con la stessa quantità di potere politico.

Persone

Cè unasimmetria nel mondo reale che non stiamo replicando nel gioco: ogni giocatore inizia con lo stesso numero di persone, invece di un numero proporzionale alle popolazioni del mondo reale del potere / blocco che rappresentano.

Questo perché vogliamo trasmettere il messaggio che ogni persona dovrebbe essere uguale, indipendentemente da dove nel mondo si trovi. Poiché la condizione di perdita del gioco è legata alla perdita di Persone, se alcuni giocatori avessero meno Persone di altri, queste diventerebbero più preziose nel gioco e perdere Persone da giocatori più popolosi diventerebbe più conveniente.

Modellare luguaglianza (o la parità di peso) tra i giocatori non affronta le disuguaglianze che sappiamo esistere nel mondo reale, tra e allinterno dei paesi. Cosa ci manca lasciando le differenze di classe fuori dal modello di gioco? Come potremmo includere in modo significativo classi diverse nella cerchia delle Persone governate da ogni giocatore?

Punti ciechi?

Questi sono alcuni dei presupposti alla base del gioco. Mentre stiamo lavorando per assicurarci che le meccaniche di gioco riflettano effettivamente quelle, siamo consapevoli che le nostre scelte di design sono influenzate (in modi di cui non siamo nemmeno consapevoli) da ciò che Naomi Klein ha chiamato la mentalità estrattiva secoli hanno giustificato lo sfruttamento sistemico delle persone e della natura alla radice della crisi climatica. Dopotutto siamo prodotti delle società capitaliste occidentali, ma siamo anche ansiosi di scoprire i nostri punti ciechi e sfidarli.

E poi?

Se non lhai già fatto, leggi il (storia di questo progetto finora). E se ti ispira, guarda (come potresti prenderne parte)!

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