Klímaválság, a játékterv mögött meghúzódó döntések

(Matteo Menapace)

A klímaválság kooperatív társasjáték az emberiség megmentéséről az éghajlati katasztrófától. Ha még nem tette meg, nézze meg ezt (gyors áttekintés a játék működéséről).

Ha egy játék sorozat (érdekes) választási lehetőségek közül , a játék megtervezése magában foglalja a döntések meghozatalát is, a valós világ modellezésével, mit tartalmazzon és mit hagyjon ki a modellből, hogyan nevezzen dolgokat , milyen súlyokat és viszonyokat adhat ezeknek a dolgoknak.

Íme néhány a jelenlegi játékrendszerünk középpontjában álló tervezési lehetőségek közül:

Együttműködés

Tegyük fel, hogy A világ vezetőit már arra késztették, hogy komolyan vegyék az éghajlati válságot.

Ez azt jelenti, hogy az összes szereplő között teljes az együttműködés. Nagy feltételezés, de nem ésszerűtlen: ami ma politikailag elképzelhetetlennek tűnik, néhány év múlva józan észvé válhat, és arra törekszünk, hogy ez a játék szerepet játszhasson a váltás felgyorsításában. Ha a játék a való világ egyszerűsített modelljében alternatív elképzeléseket tud nyújtani az emberek számára arról, hogy mi járhat a probléma kezelésével, akkor tájékozott beszélgetéseket indíthatunk el, és segíthetünk az embereknek kiválasztani azokat a vezetőket, akik cselekedni fognak.

a játék utópikus? Igen, ha az u-topia t nem valós célként, hanem mozgó célállomásként értjük, akkor ez egy olyan jövőkép, amely kiterjeszti annak területét, ami lehetséges és érdemes küzdeni, és segít abban, hogy valós lépéseket tegyünk felé. .

Megoldások

Úgy gondoljuk, hogy az éghajlatválság kezelése sokkal nagyobb, mint az egyéni életmódválasztás. radikális kormányzati fellépést igényel olyan nagyszabású megoldásokról, amelyek hatással vannak a kibocsátásra és / vagy az ellenálló képességre. Éppen ezért például nem talál „szén-dioxid-ellensúlyozó” kártyákat a pakliban, mert ez egy számviteli trükk, amely valójában nem csökkenti az összkibocsátást, ehelyett lehetővé teszi a kibocsátók (mondjuk a repülés) számára, hogy hipotetikus negatív kibocsátásokat vásároljanak (mondjuk , erdősítési projekt finanszírozásával, amely mellékhatásként kiszoríthatja a helyi közösségeket).

Azt is tudjuk, hogy a klímaválság kezelése túlmutat az energiapolitikán, és magában foglalja a kizsákmányolás és az elnyomás évszázadai által megerősített minták egyensúlyának helyreállítását: az éghajlatváltozásért a legnagyobb felelősség az, hogy az országok, a vállalatok és az egyének , hajlamosak nem viselni az éghajlatváltozás káros következményeit. A játék foglalkozik a klíma igazságosságával? Valószínűleg ezen a ponton nem elég.

Erők

Mivel Matt és én megállapodtunk abban, hogy globális keretet adunk a játéknak, és figyelembe véve a 2–4 ​​fős játék gyakorlati követelményeit, olyan világhatalmak listáján dolgoztam, amelyek közül a játékosok választhatnak.

A világ felosztása 4-be nem egyszerű, mert arra törekszünk, hogy minél többet belefoglaljunk belőle, ésszerű választási lehetőségeket és egyéni ügynökségeket adva a játékosoknak, anélkül, hogy megismételnék a nyugati elképzelést, miszerint csak a gazdag „fejlett” országoknak van szerepük a globális kihívásban, hogy megoldják az uralkodó osztályaink által okozott problémákat.

Íme a jelenlegi lista, igaz, még egy ilyen nem teljesen elégedett.

  1. USA , a legnagyobb gazdaság és az az ország, amely a technológiai innováció előmozdításának tapasztalatával rendelkezik (gyakran katonától a kereskedelmi célig terjed), és hatalmas geo- politikai befolyás.
  2. Kína egy központosított, hatalmas államapparátussal és hatalmas iparral rendelkező ország, amely jelenleg a tiszta energia területén élen jár termelés.
  3. Európa , nem ország, hanem olyan országok csoportja, amelyek története és gazdasága elég hasonló ahhoz, hogy globális szinten koalíciót alakítson ki a potenciális befolyásról.
  4. A Globális Dél szintén nem ország, hanem nagyjából hasonló pályájú országok blokkja, a legkevésbé felelős az éghajlatválságért, mégis azokat, amelyeket leginkább annak következményei érintenek. Még mindig nem vagyunk kényelmesek a világ legnagyobb részét összegyűjteni, és arra utalunk, hogy mindannyian összehangoltan cselekszenek, de azt is szeretnénk, ha a játék feltárná a történelmileg elnyomottak felhatalmazó szerepeit.

Nem akarjuk örökíteni a sok játék által fenntartott egyenlő verseny mítoszát, ezért úgy gondoltuk, hogy a játékosok aszimmetrikus értékekkel és képességekkel rendelkeznek, még mielőtt elkezdtük volna összeállítani a világhatalmak listáját. Ezek az aszimmetriák a játék két pénznemével kezdődnek, és az egyes játékosok által termelt erőforrásokkal és kibocsátásokkal folytatódnak.

Pénznemek

A játékban két pénznem létezik, a Political Power és a Financial Capital.

Ez utóbbi a pénzt képviseli, és ez talán a két valuta könnyebb metaforája.A politikákért és technológiákért fizetni kell, és ezt tesszük a pénzügyi tőkével, amely nagyjából az egyes világhatalmak / blokkok GDP-jére épül . Modelleztük a pénzügyi tőke növekedését is az idő múlásával, amely a globális észak játékosai számára lassú, a globális déli játékosok számára pedig nagyobb.

A politikai hatalomra mint véges erőforrásra gondolunk, amely ( a pénzzel ellentétben) nem lehet kereskedni a játékosok között. Ez képviseli a politikai akaratot egy lehetőség (politika vagy technológia) alapján cselekedni: minél népszerűbb a lehetőség, annál kevesebb annak politikai költsége. Jelenleg azonban nincs szigorú rendszerünk ezen értékek meghatározására, így egyelőre minden játékos azonos mennyiségű politikai hatalommal indul.

Emberek

Van egy valós aszimmetria, amelyet nem ismételünk meg a játékban: minden játékos azonos számú emberrel indul, az általuk képviselt hatalom / blokk valós népességével arányos szám helyett.

Ennek az az oka, hogy azt az üzenetet akarjuk közvetíteni, hogy minden embernek egyenlőnek kell lennie, függetlenül attól, hogy a Világban hol élnek. Mivel a játék veszteségfeltétele az emberek elvesztéséhez kötődik, ha egyes játékosoknak kevesebb embere lenne, mint másoknak, azok értékesebbek lennének a játékban, és a népesebb játékosok elvesztése megfizethetőbbé válna.

A játékosok közötti egyenlőség (vagy egyenlő súly) modellezése nem foglalkozik azokkal az egyenlőtlenségekkel, amelyekről tudjuk, hogy léteznek a való világban, az országok között és azokon belül. Mi hiányzik, ha az osztálykülönbségeket kihagyjuk a játékmodellből? Hogyan tudnánk értelmesen bevonni a különböző osztályokat az egyes játékosok által irányított emberek körébe?

Blindspots?

Ezek a feltételezések a játék középpontjában. Míg azon dolgozunk, hogy a játékmechanika valóban tükrözze ezeket, tisztában vagyunk azzal, hogy a tervezési döntéseinket befolyásolja (olyan módon, amiről még nem is vagyunk tudatában), amit Naomi Klein az úgynevezett extraktivista gondolkodásmód nak nevezett, évszázadok igazolták az emberek és a természet szisztematikus kizsákmányolását a klímaválság gyökerében. A nyugati kapitalista társadalmak termékei vagyunk, de szívesen felfedezzük a vakfoltjainkat és kihívást jelentünk nekik.

Mi a következő lépés?

Ha még nem tette meg, olvassa el a (a projekt eddigi története). És ha ez inspirál, nézd meg (hogyan vehetnél részt benne)!

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük