Climate Crisis, les choix derrière la conception du jeu

(Matteo Menapace)

Climate Crisis est un jeu de société coopératif pour sauver lhumanité de la catastrophe climatique. Si vous ne lavez pas déjà fait, regardez ceci (aperçu rapide du fonctionnement du jeu).

Si jouer à un jeu est une série des choix (intéressants) , concevoir un jeu implique aussi de faire des choix, sur la manière de modéliser le monde réel, ce quil faut inclure et ce quil faut laisser en dehors du modèle, comment appeler choses , quels poids et relations donner à ces choses.

Voici quelques-uns des choix de conception au cœur de notre système de jeu actuel:

Coopération

Supposons que le les dirigeants du monde ont déjà subi des pressions pour prendre la crise climatique au sérieux.

Cela signifie une coopération totale entre tous les acteurs. Cest une grande hypothèse à faire, mais pas déraisonnable: ce qui semble politiquement impensable aujourdhui pourrait devenir du bon sens dans quelques années et nous visons à ce que ce jeu joue un rôle dans laccélération de ce changement. Si le jeu, dans son modèle simplifié du monde réel, peut offrir aux gens des visions alternatives de ce que pourrait impliquer la résolution du problème, alors nous pouvons déclencher des conversations éclairées et aider les gens à choisir les leaders qui agiront.

Est le jeu utopique? Oui, si nous ne comprenons pas u-topia comme une véritable destination mais comme un objectif mobile, une vision qui élargit le domaine de ce qui est possible et pour lequel il vaut la peine de lutter, et nous aide à faire de réels pas dans cette direction .

Solutions

Nous pensons que lutter contre la crise climatique est bien plus important que les choix de mode de vie individuels. Cela nécessite une une action gouvernementale radicale sur des solutions à grande échelle qui ont un impact sur les émissions et / ou la résilience. Cest pourquoi, par exemple, vous ne trouverez pas de cartes de «compensation carbone» dans le jeu, car cest une astuce comptable qui ne réduit pas réellement les émissions globales, mais permet aux émetteurs (par exemple, laviation) dacheter des émissions négatives hypothétiques (par exemple , en finançant un projet de boisement, qui pourrait déplacer les communautés locales comme un effet secondaire).

Nous savons aussi que la lutte contre la crise climatique va au-delà de la politique énergétique et implique un rééquilibrage des schémas cimentés par des siècles dexploitation et doppression: les plus responsables du changement climatique soient les pays, les entreprises et les individus , ont tendance à ne pas supporter le poids des conséquences néfastes du changement climatique. Le jeu aborde-t-il la justice climatique? Probablement pas assez à ce stade.

Pouvoirs

Puisque Matt et moi avons accepté de donner au jeu un cadre global, et compte tenu de lexigence pratique dun jeu à 2 à 4 joueurs, nous avons travaillé sur une liste de puissances mondiales parmi lesquelles les joueurs peuvent choisir.

Diviser le monde en 4 nest pas simple, car nous visons à en inclure autant que raisonnable, en offrant aux joueurs des choix significatifs et une agence individuelle, sans reproduire lidée occidentale que seuls les pays riches «développés» ont un rôle à jouer dans le défi mondial de résoudre les problèmes largement causés par nos classes dirigeantes.

Voici la liste actuelle, certes celle que nous sommes encore pas entièrement satisfait de.

  1. USA , la plus grande économie et un pays avec une feuille de route dinnovation technologique (souvent transmise du militaire au commercial) et une géo- influence politique.
  2. Chine , un pays avec un appareil dÉtat centralisé puissant et une industrie à grande échelle, actuellement leader dans le domaine des énergies propres
  3. Europe , pas un pays mais un groupe de pays avec des histoires et des économies suffisamment similaires pour former une coalition dinfluence potentielle à léchelle mondiale.
  4. Le Sud global , qui nest pas non plus un pays mais un bloc de pays aux trajectoires globalement similaires, les moins responsables de la crise climatique, mais les plus affectés par ses conséquences. Nous ne sommes toujours pas à laise de regrouper la majorité du monde et dimpliquer quils agissent tous de manière alignée, mais nous aimerions également que le jeu explore les rôles habilitants pour les opprimés historiquement.

Nous ne voulons pas perpétuer le mythe dun terrain de jeu équitable soutenu par de nombreux jeux, nous avons donc imaginé que les joueurs avaient des valeurs et des capacités asymétriques avant même de commencer à dresser une liste de puissances mondiales. Ces asymétries commencent avec les deux devises du jeu et continuent avec les ressources et les émissions produites par chaque joueur.

Devises

Il y a deux devises dans le jeu, le pouvoir politique et le capital financier.

Ce dernier représente largent, et cest peut-être la métaphore la plus simple des deux devises.Les politiques et les technologies doivent être payées, et cest ce que vous faites avec le capital financier, qui est approximativement calqué sur le PIB de chaque puissance / bloc mondial. Nous avons également modélisé la croissance du capital financier au fil du temps, qui est lente pour les acteurs du Nord global, et plus importante pour ceux du Sud global.

Nous considérons le pouvoir politique comme une ressource plutôt limitée, qui ( contrairement à largent) ne peuvent pas être échangés entre les joueurs. Il représente la volonté politique d’agir sur une opportunité (politique ou technologique): plus l’opportunité est populaire, moins elle a un coût politique. Cependant, nous navons pas de système rigoureux pour déterminer ces valeurs pour le moment, donc pour le moment, tous les joueurs commencent avec la même quantité de pouvoir politique.

Les gens

Il y a une asymétrie du monde réel que nous ne reproduisons pas dans le jeu: chaque joueur commence avec le même nombre de personnes, au lieu dun nombre proportionnel aux populations du monde réel du pouvoir / bloc quils représentent.

Cest parce que nous voulons transmettre le message que chaque personne doit être égale, peu importe où dans le monde où elle vit. Puisque la condition de perte du jeu est liée à la perte de personnes, si certains joueurs avaient moins de personnes que dautres, celles-ci deviendraient plus précieuses dans le jeu et perdre des personnes de joueurs plus peuplés deviendrait plus abordable.

La modélisation de légalité (ou du poids égal) entre les acteurs ne répond pas aux inégalités dont nous savons quelles existent dans le monde réel, entre et au sein des pays. Que manquons-nous en laissant les différences de classe hors du modèle de jeu? Comment pourrions-nous inclure de manière significative différentes classes dans le cercle des personnes que chaque joueur gouverne?

Blindspots?

Ce sont quelques-unes des hypothèses au cœur du jeu. Alors que nous travaillons pour nous assurer que les mécanismes du jeu reflètent réellement ceux-ci, nous sommes conscients que nos choix de conception sont influencés (dune manière dont nous ne sommes même pas conscients) par ce que Naomi Klein a appelé la mentalité extractiviste que pour des siècles ont justifié lexploitation systémique des personnes et de la nature à lorigine de la crise climatique. Nous sommes après tous les produits des sociétés capitalistes occidentales, mais nous sommes également impatients de découvrir nos angles morts et de les remettre en question.

Et ensuite?

Si vous ne lavez pas déjà fait, lisez le (histoire de ce projet jusquà présent). Et si cela vous inspire, découvrez (comment vous pourriez y participer)!

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