Ilmastokriisi, valinnat pelin suunnittelun takana

(Matteo Menapace)

Ilmastokriisi on yhteistyölautapeli ihmiskunnan pelastamisesta ilmastokatastrofilta. Jos et ole vielä tehnyt niin, tutustu tähän (nopea katsaus pelin toimintaan).

Jos pelin pelaaminen on sarja (mielenkiintoisista) valinnoista , pelin suunnittelu sisältää myös valintojen tekemisen siitä, miten mallintaa todellista maailmaa, mitä sisällyttää ja mitä jättää pois mallista, miten kutsua asioita , mitkä painot ja suhteet antavat noille asioille.

Tässä on joitain suunnitteluvaihtoehtoja nykyisen pelijärjestelmämme ytimessä:

Yhteistyö

Oletetaan maailman johtajia on jo painostettu ottamaan ilmastokriisi vakavasti.

Tämä tarkoittaa kaikkien toimijoiden täydellistä yhteistyötä. Se on iso oletus, mutta ei kohtuuton: siitä, mikä näyttää nykyään poliittisesti mahdottomalta, voi tulla terve järki muutaman vuoden kuluttua, ja pyrimme siihen, että tällä pelillä on merkitystä tämän muutoksen nopeuttamisessa. Jos peli voi yksinkertaistetussa todellisessa maailmassa tarjota ihmisille vaihtoehtoisia näkemyksiä ongelman ratkaisemisesta, voimme käynnistää tietoon perustuvia keskusteluja ja auttaa ihmisiä valitsemaan johtajia, jotka ryhtyvät toimiin.

Onko peli utooppinen? Kyllä, jos ymmärrämme u-topia ei todellisena määränpäänä, vaan liikkuvana maalipylväänä, visio, joka laajentaa valtakuntaa siitä, mikä on mahdollista ja kannattaa taistella, ja auttaa meitä tekemään todellisia askeleita kohti sitä .

Ratkaisut

Uskomme, että ilmastokriisiin puuttuminen on paljon suurempi kuin yksilölliset elämäntapavalinnat. Se vaatii radikaalia hallituksen toimintaa laajamittaisissa ratkaisuissa, jotka vaikuttavat päästöihin ja / tai sietokykyyn. Siksi et esimerkiksi löydä kannesta ”hiiltä vähentäviä” kortteja, koska se on kirjanpitotemppu, joka ei todellakaan vähennä kokonaispäästöjä, vaan antaa päästöjen aiheuttajien (esimerkiksi ilmailun) ostaa hypoteettisia negatiivisia päästöjä (sanoa , rahoittamalla metsityshanketta, joka saattaa sivuvaikutuksena syrjäyttää paikalliset yhteisöt).

Tiedämme myös, että ilmastokriisin torjuminen menee energiapolitiikan ulkopuolelle ja sisältää tasapainottamisen vuosisatojen kestäneen hyväksikäytön ja sorron tukemien mallien tasapainottamisessa: ilmastonmuutoksesta ovat vastuussa eniten maat, yritykset ja yksityishenkilöt , eivät yleensä kestä ilmastonmuutoksen vahingollisia seurauksia. Koskeeko peli ilmasto-oikeudenmukaisuutta? Luultavasti ei tarpeeksi tässä vaiheessa.

Valtuudet

Koska Matt ja minä suostuimme antamaan pelille maailmanlaajuisen kehyksen ja kun otetaan huomioon 2–4 pelaajan pelin käytännön vaatimus, meillä on olen työskennellyt luettelon maailmanvoimista, joista pelaajat voivat valita.

Maailman jakaminen neljään ei ole helppoa, koska pyrimme sisällyttämään siihen niin paljon kuin kohtuullista, antamalla pelaajille mielekkäitä valintoja ja yksittäisen toimiston, toistamatta länsimaista ajatusta siitä, että vain varakkailla ”kehittyneillä” mailla on rooli globaalissa haasteessa ratkaista suurimmaksi osaksi hallitsevien luokkien aiheuttamat ongelmat.

Tässä on nykyinen luettelo, tosin sellainen, jota olemme vielä ole täysin tyytyväinen.

  1. USA , suurin talous ja maa, jolla on kokemusta teknisen innovaation ajamisesta (usein sotilaallisesta kaupalliseen) ja valtavan maantieteellisen poliittinen vaikutusvalta.
  2. Kiina , maa, jolla on keskitetty voimakas valtionkone ja laajamittainen teollisuus, tällä hetkellä johtava puhtaan energian tuotanto.
  3. Eurooppa , ei maa, vaan joukko maita, joiden historia ja taloudet ovat riittävän samanlaisia ​​muodostaakseen potentiaalisen vaikutuksen koalition maailmanlaajuisesti.
  4. Globaali etelä ei myöskään ole maa, mutta lohko maita, joilla on laajalti samanlaiset liikeradat ja jotka ovat vähiten vastuussa ilmastokriisistä, mutta jotka ovat enimmäkseen kärsineet sen seurauksista. Emme vieläkään ole mukavia koota suurinta osaa maailmasta yhteen ja antaa ymmärtää, että he kaikki toimivat linjassa, mutta haluaisimme myös, että peli tutkii voimaannuttavia rooleja historiallisesti sorretuille.

Emme halua säilyttää myyttiä tasapuolisista toimintaedellytyksistä, joita monet pelit ylläpitävät, joten olemme kuvittaneet pelaajien olevan epäsymmetrisiä arvoja ja kykyjä, ennen kuin aloimme edes laatia luetteloa maailmanvoimista. Nämä epäsymmetriat alkavat pelin kahdesta valuutasta ja jatkuvat kunkin pelaajan tuottamilla resursseilla ja päästöillä.

Valuutat

Pelissä on kaksi valuuttaa, poliittinen voima ja rahoituspääoma.

Jälkimmäinen edustaa rahaa, ja se on ehkä kahden valuutan helpompi metafora.Politiikoista ja tekniikoista on maksettava, ja näin teet rahoituspääomalla, joka on karkeasti kunkin maailmanvallan / lohkon BKT: n perusteella . Mallinnoimme myös ajan mittaan finanssipääoman kasvun, joka on hidasta globaalin pohjoisen pelaajille ja suurempi globaalin etelän pelaajille.

Ajattelemme poliittista valtaa melko rajallisena resurssina, joka ( toisin kuin rahaa) ei voi vaihtaa pelaajien välillä. Se edustaa poliittista tahtoa toimia mahdollisuuden (politiikan tai tekniikan) mukaisesti: mitä suositumpi mahdollisuus, sitä pienemmät sen poliittiset kustannukset. Meillä ei kuitenkaan ole tällä hetkellä tiukkaa järjestelmää näiden arvojen määrittämiseksi, joten toistaiseksi kaikki pelaajat aloittavat samalla määrällä poliittista voimaa.

Ihmiset

Pelissä on yksi reaalimaailman epäsymmetria, jota emme toista: jokainen pelaaja aloittaa samalla määrällä ihmisiä sen sijaan, että se olisi suhteellinen luku edustamansa vallan / lohkon todellisiin populaatioihin.

Tämä johtuu siitä, että haluamme välittää viestin, jonka mukaan jokaisen ihmisen on oltava tasa-arvoinen riippumatta siitä missä päin maailmaa he asuvat. Koska pelin häviötila on sidottu ihmisten menetykseen, jos joillakin pelaajilla olisi vähemmän ihmisiä kuin toisilla, niistä tulisi arvokkaampia pelissä, ja ihmisten menettäminen väkirikkaammilta pelaajilta olisi edullisempaa.

Pelaajien välisen tasa-arvon (tai saman painon) mallinnus ei korjaa eriarvoisuutta, jonka tiedämme olemassa todellisessa maailmassa, maiden välillä ja maiden sisällä. Mitä meiltä puuttuu jättämällä luokan erot pois pelimallista? Kuinka voisimme merkityksellisesti sisällyttää erilaisia ​​luokkia ihmisten jokaisen pelaajan piiriin?

Blindspots?

Nämä ovat joitain pelin ytimessä olevia oletuksia. Vaikka pyrimme varmistamaan, että pelimekaniikka tosiasiallisesti heijastaa niitä, tiedämme, että suunnitteluvalintoihimme vaikuttavat (tavoilla, joista emme edes ole tietoisia), mitä Naomi Klein kutsui extractivistiseksi ajattelutavaksi , jota vuosisatojen ajan on perustellut ihmisten ja luonnon järjestelmällisen hyväksikäytön ilmastokriisin taustalla. Olemme loppujen lopuksi länsimaisten kapitalististen yhteiskuntien tuotteita, mutta olemme myös innokkaita löytämään sokeita alueitamme ja haastamaan ne.

Mitä seuraavaksi?

Jos et ole jo lukenut, lue (tämän projektin tarina tähän mennessä). Ja jos se inspiroi sinua, tutustu (miten voisit osallistua siihen)!

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *