Climate Crisis, las opciones detrás del diseño del juego

(Matteo Menapace)

Climate Crisis es un juego de mesa cooperativo sobre salvar a la humanidad de la catástrofe climática. Si aún no lo has hecho, mira esto (descripción general rápida de cómo funciona el juego).

Si jugar un juego es una serie de opciones (interesantes) , diseñar un juego también implica tomar decisiones, sobre cómo modelar el mundo real, qué incluir y qué dejar fuera del modelo, cómo llamar cosas , qué pesos y relaciones dar a esas cosas.

Estas son algunas de las opciones de diseño en el núcleo de nuestro sistema de juego actual:

Cooperación

Supongamos que Los líderes del mundo ya han sido presionados para que se tomen en serio la crisis climática.

Eso significa una cooperación total entre todos los actores. Es una gran suposición, pero no irrazonable: lo que hoy parece políticamente impensable podría convertirse en sentido común en unos pocos años y nuestro objetivo es que este juego contribuya a acelerar este cambio. Si el juego, en su modelo simplificado del mundo real, puede ofrecer a las personas visiones alternativas de lo que podría implicar abordar el problema, entonces podemos iniciar conversaciones informadas y ayudar a las personas a elegir líderes que tomarán medidas.

Es el juego utópico? Sí, si entendemos u-topia no como un destino real sino como una meta móvil, una visión que amplía el ámbito de lo que es posible y por lo que vale la pena luchar, y nos ayuda a dar pasos reales hacia él. .

Soluciones

Creemos que abordar la crisis climática es mucho más importante que las opciones de estilo de vida individual. Requiere acción gubernamental radical sobre soluciones a gran escala que tienen un impacto en las emisiones y / o la resiliencia. Esta es la razón por la que, por ejemplo, no encontrará tarjetas de «compensación de carbono» en la baraja, porque es un truco de contabilidad que en realidad no reduce las emisiones totales, sino que permite a los emisores (por ejemplo, la aviación) comprar hipotéticas emisiones negativas (por ejemplo, , mediante la financiación de un proyecto de forestación, que podría desplazar a las comunidades locales como efecto secundario).

También sabemos que abordar la crisis climática va más allá de la política energética e implica reequilibrar patrones cimentados por siglos de explotación y opresión: los principales responsables del cambio climático, ya sean países, empresas e individuos , tienden a no soportar la peor parte de las consecuencias dañinas del cambio climático. ¿El juego aborda la justicia climática? Probablemente no sea suficiente en este momento.

Poderes

Desde que Matt y yo acordamos darle al juego un marco global, y dado el requisito práctico de un juego de 2 a 4 jugadores, hemos He estado trabajando en una lista de potencias mundiales entre las que los jugadores pueden elegir.

Dividir el mundo en 4 no es simple, porque nuestro objetivo es incluir tanto como sea razonable, brindando a los jugadores opciones significativas y agencia individual, sin reproducir la idea occidental de que solo los países ricos «desarrollados» tienen un papel que desempeñar en el desafío global para resolver los problemas causados ​​en gran parte por nuestras clases dominantes.

Aquí está la lista actual, es cierto que todavía estamos no completamente satisfecho con.

  1. EE. UU. , la economía más grande y un país con un historial de impulsar la innovación tecnológica (a menudo de lo militar a lo comercial) y una enorme geografía influencia política.
  2. China , un país con un poderoso aparato estatal centralizado y una industria de escala masiva, actualmente líder en energía limpia producción.
  3. Europa , no un país sino un grupo de países con historias y economías lo suficientemente similares como para formar una coalición de influencia potencial a escala global.
  4. El Sur Global , tampoco es un país, sino un bloque de países con trayectorias muy similares, los menos responsables de la crisis climática, pero los más afectados por sus consecuencias. Todavía no nos sentimos cómodos agrupando a la mayoría del mundo y dando a entender que todos están actuando alineados, pero también nos gustaría que el juego explorara roles de empoderamiento para los históricamente oprimidos.

No queremos perpetuar el mito de un campo de juego nivelado sostenido por muchos juegos, por lo que hemos imaginado que los jugadores tienen valores y habilidades asimétricos incluso antes de comenzar a elaborar una lista de potencias mundiales. Estas asimetrías comienzan con las dos monedas del juego y continúan con los recursos y las emisiones producidas por cada jugador.

Monedas

Hay dos monedas en el juego, el poder político y el capital financiero.

Este último representa dinero, y quizás sea la metáfora más fácil de las dos monedas.Las políticas y tecnologías deben pagarse, y eso es lo que se hace con el Capital Financiero, que está modelado aproximadamente en el PIB de cada potencia / bloque mundial. También modelamos el crecimiento del capital financiero a lo largo del tiempo, que es lento para los jugadores del Norte global y más grande para los del Sur global.

Pensamos en el poder político como un recurso bastante finito, que ( a diferencia del dinero) no se pueden intercambiar entre jugadores. Representa la voluntad política de actuar sobre una oportunidad (política o tecnología): cuanto más popular es la oportunidad, menor es su costo político. Sin embargo, no tenemos un sistema riguroso para determinar estos valores en este momento, por lo que, por el momento, todos los jugadores comienzan con la misma cantidad de poder político.

Personas

Hay una asimetría del mundo real que no estamos replicando en el juego: cada jugador comienza con el mismo número de Personas, en lugar de un número proporcional a las poblaciones del mundo real del poder / bloque que representan.

Esto se debe a que queremos transmitir el mensaje de que todas las personas deben ser iguales, sin importar en qué lugar del mundo vivan. Dado que la condición de pérdida del juego está vinculada a la pérdida de Personas, si algunos jugadores tuvieran menos Personas que otros, esas serían más valiosas en el juego, y perder Personas de jugadores más poblados sería más asequible.

Modelar la igualdad (o igual peso) entre jugadores no aborda las desigualdades que sabemos que existen en el mundo real, entre países y dentro de ellos. ¿Qué nos estamos perdiendo al dejar las diferencias de clase fuera del modelo de juego? ¿Cómo podríamos incluir de manera significativa diferentes clases en el círculo de Personas que gobierna cada jugador?

Blindspots?

Estas son algunas de las suposiciones en el núcleo del juego. Mientras trabajamos para asegurarnos de que la mecánica del juego los refleje, somos conscientes de que nuestras elecciones de diseño están influenciadas (de formas que ni siquiera somos conscientes) por lo que Naomi Klein llamó la mentalidad extractivista que por siglos ha justificado la explotación sistémica de las personas y la naturaleza en la raíz de la crisis climática. Después de todo, somos productos de las sociedades capitalistas occidentales, pero también estamos ansiosos por descubrir nuestros puntos ciegos y desafiarlos.

¿Qué sigue?

Si aún no lo ha hecho, lea el (historia de este proyecto hasta ahora). Y si te inspira, mira (cómo puedes participar).

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