Klimakrise, valgene bag spildesignet

(Matteo Menapace)

Klimakrise er et samarbejdsvilligt brætspil om at redde menneskeheden fra klimakatastrofe. Hvis du ikke allerede har gjort det, skal du tjekke dette (hurtig oversigt over, hvordan spillet fungerer).

Hvis du spiller et spil er en serie af (interessante) valg , design af et spil indebærer også valg, om hvordan man modellerer den virkelige verden, hvad man skal medtage og hvad man skal udelade af modellen, hvordan man kalder ting , hvilke vægte og forhold der skal gives disse ting.

Her er nogle af designvalgene i kernen i vores nuværende spilsystem:

Samarbejde

Lad os antage, at verdens ledere er allerede blevet presset til at tage klimakrisen alvorligt.

Det betyder totalt samarbejde mellem alle aktører. Det er en stor antagelse at gøre, men ikke en urimelig: hvad der synes politisk utænkeligt i dag kan blive sund fornuft om få år, og vi sigter mod, at dette spil spiller en rolle i at fremskynde dette skift. Hvis spillet i sin forenklede model af den virkelige verden kan tilbyde folk alternative visioner om, hvad der kan tackle problemet, kan vi udløse informerede samtaler og hjælpe folk med at vælge ledere, der vil handle.

Er spillet utopisk? Ja, hvis vi ikke forstår u-topia som en reel destination, men som en bevægende målpost, en vision, der udvider området for, hvad der er muligt og værd at kæmpe for, og hjælper os med at tage reelle skridt mod det .

Løsninger

Vi mener, at tacklingen af ​​klimakrisen er langt større end individuelle livsstilsvalg. Det kræver radikal regeringsaktion på store løsninger, der har indflydelse på emissioner og / eller modstandsdygtighed. Dette er grunden til, at du for eksempel ikke finder “kulstofkompensering” -kort i bunken, fordi det er et regnskabsmæssigt trick, der faktisk ikke reducerer de samlede emissioner, men i stedet tillader emittenter (f.eks. Luftfart) at købe hypotetiske negative emissioner (siger ved at finansiere et skovrejsningsprojekt, der kan fortrænge lokale samfund som en bivirkning).

Vi ved også, at tacklingen af ​​klimakrisen går ud over energipolitikken og indebærer en rebalanceringsmønster, der er cementeret af århundreder med udnyttelse og undertrykkelse: det mest ansvarlige for klimaforandringer, det være sig lande, virksomheder og enkeltpersoner , har tendens til ikke at bære byrden af ​​de skadelige konsekvenser af klimaændringer. Behandler spillet klimaretfærdighed? Sandsynligvis ikke nok på dette tidspunkt.

Beføjelser

Da Matt og jeg blev enige om at give spillet en global ramme og i betragtning af det praktiske krav til et spil på 2-4 spillere, har vi har arbejdet på en liste over verdensmagter, som spillerne kan vælge imellem.

At opdele verden i 4 er ikke simpelt, fordi vi sigter mod at inkludere så meget af det som rimeligt, hvilket giver spillerne meningsfulde valg og individuelt agentur, uden at gengive den vestlige ide om, at kun velhavende “udviklede” lande har en rolle at spille i den globale udfordring for at løse problemer, der stort set er forårsaget af vores herskende klasser.

Her er den aktuelle liste, ganske vist en, vi er endnu ikke fuldt ud tilfreds med.

  1. USA , den største økonomi og et land med en track record for at drive teknologisk innovation (ofte spildt fra militær til kommerciel) og enorme geo- politisk indflydelse.
  2. Kina , et land med et centraliseret magtfuldt statsapparat og massiv industri, i øjeblikket førende inden for ren energi produktion.
  3. Europa , ikke et land, men en gruppe lande med historier og økonomier, der er ens nok til at danne en koalition af potentiel indflydelse på global skala.
  4. Det globale syd heller ikke et land, men en blok af lande med stort set lignende baner, der er mindst ansvarlige for klimakrisen, men alligevel dem, der hovedsagelig er ramt af dens konsekvenser. Vi er stadig ikke komfortable med at klumpe størstedelen af ​​verden sammen og antyde, at de alle handler på linie, men vi vil også gerne have, at spillet udforsker bemyndigende roller for de historisk undertrykte.

Vi ønsker ikke at opretholde myten om lige vilkår, der opretholdes af mange spil, så vi har forestillet os, at spillerne havde asymmetriske værdier og evner, før vi overhovedet begyndte at komme op med en liste over verdensmagter. Disse asymmetrier starter med spillets to valutaer og fortsætter med de ressourcer og emissioner, der produceres af hver spiller.

Valutaer

Der er to valutaer i spillet, Politisk magt og finansiel kapital.

Sidstnævnte repræsenterer penge, og det er måske den lettere metafor for de to valutaer.Der skal betales for politikker og teknologier, og det er hvad du gør med finansiel kapital, som er omtrent modelleret efter BNP for hver verdensmagt / blok. Vi modellerede også væksten af ​​finansiel kapital over tid, hvilket er langsomt for aktører i det globale nord og større for dem i det globale syd.

Vi betragter politisk magt som en ret begrænset ressource, som ( i modsætning til penge) kan ikke handles mellem spillere. Det repræsenterer den politiske vilje til at handle på en mulighed (politik eller teknologi): jo mere populær muligheden, jo mindre er dens politiske omkostninger. Vi har dog ikke et strengt system til at bestemme disse værdier i øjeblikket, og så længe begynder alle spillere med den samme mængde politisk magt.

Mennesker

Der er en reel asymmetri, som vi ikke replikerer i spillet: hver spiller starter med det samme antal mennesker i stedet for et antal, der er proportionalt med den virkelige befolkning i den magt / blok, de repræsenterer.

Dette er fordi vi ønsker at formidle budskabet om, at enhver person skal være lige, uanset hvor i verden de tilfældigvis bor. Da tabets tilstand er knyttet til tabet af People, hvis nogle spillere havde færre mennesker end andre, ville de blive mere værdifulde i spillet, og at miste mennesker fra mere folkerige spillere ville blive mere overkommelige.

Modellering af ligestilling (eller lige vægt) mellem spillere adresserer ikke de uligheder, vi ved, eksisterer i den virkelige verden, mellem og inden for lande. Hvad mangler vi ved at lade klasseforskelle ude af spilmodellen? Hvordan kunne vi meningsfuldt medtage forskellige klasser i den kreds af mennesker, som hver spiller styrer?

Blindspots?

Dette er nogle af forudsætningerne i spilets kerne. Mens vi arbejder for at sikre, at spilmekanikken faktisk afspejler dem, er vi opmærksomme på, at vores designvalg påvirkes (på måder, vi ikke engang er bevidste om) af det, som Naomi Klein kaldte extractivist mindset som for århundreder har retfærdiggjort den systemiske udnyttelse af mennesker og natur i roden af ​​klimakrisen. Vi er trods alt produkter fra vestlige kapitalistiske samfund, men vi er også ivrige efter at opdage vores blinde pletter og udfordre dem.

Hvad næste?

Hvis du ikke allerede har gjort det, så læs (historien om dette projekt hidtil). Og hvis det inspirerer dig, så tjek (hvordan du kunne deltage i det)!

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *